1500 Punkte vs. Imperium (SH)

Vorwort

Willkommen zum zweiten Schlachtbericht auf meinem immer noch frischen Blog. Das Spiel fand am 21.06.2015 statt. Dieses mal zu Hause bei mir, weshalb auf dem Boden und mit einer mobilen Matte gespielt wurde. An Gelände durften die Gebäude aus der Unseen University mitspielen. Zu Gast bei mir zu Hause war „SH“, der außer Imperium auch Echsenmenschen und Hochelfen spielt. Viel Spaß beim lesen!

The Bleak Legion

  • Supreme Sorceress, Lvl4, Lore of Metal, The Black Amulet, Dispel Scroll
  • Death Hag, BSB, Ogre Blade, Witchbrew
  • Master, Dark Steed, Heavy Armour, Sea Dragon Cloak, Halberd, Repeater Crossbow, Dragonbane Gem
  • 15x Black Ark Corsairs, Additional Hand Weapons
  • 12x Darkshars, Shields, Musician
  • 13x Executioners of Har Ganeth, FCG
  • 7x Shades, Additional Hand Weapons
  • Reaper Bolt Thrower
  • 6x Doomfire Warlocks

Meine Hauptmotivation war, mal nicht auf die bewährten Dark Riders plus Witch Elves zu setzen, sondern andere Truppen zu bringen. Die Korsaren erschienen mir als guter Bunker, der gegen alles an Infanterie des Imperiums ein sicherer Sieger sein sollte. Darkshards und eine einzelne Speerschleuder sollten dafür sorgen, dass gegnerische Helden nicht frei durch die Gegend fliegen können. Der Master bei den Warlocks sollte auch starke Sachen angreifen können und der Henkerblock hat mich gegen die Chaoskrieger so überzeugt, dass ich ihn noch ein zweites mal ausprobieren wollte.

Das Imperium

  • Battle Wizard Lord, Lvl4, Lore of Life, Imperial Pegasus, Book of Asur, Talisman of Endurance
  • Captain of the Empire, BSB, Warhorse, 1+, White Cloak of Ulric, Lance
  • Master Engineer
  • Battle Wizard, Lvl 2, Lore of Life, Warhorse, Barding, Dispel Scroll
  • 8x Inner Circle Knights, FCG, Steel Banner, Lance+Shield
  • 12x Musketeers, FCG, Hochland Rifle für Champion
  • Helblaster Volley Gun
  • Steam Tank

SH hatte eine Taktik gewählt die vor allem auf wenigen Modellen und magischer Überlegenheit baut. Das Ziel war den Steam Tank stets wieder heilen zu können um eine unkaputtbare Einheit zu haben. Volley Gun und Musketiere runden den Beschuss ab.

Schlachtfeld und Sprüche

01-battlefield

Wir vereinbarten W6+3 Geländeteile. Eine eins ergab ein recht freies Schlachtfeld. Ich setzte die Gebäude mit dem Schluploch an der Seite, SH vermauerte mit Wald und See eine Seite.

Der kleine Lebensmagier tat was er sollte und schnappte den kleinen Geschosszauber und den Dornenschild, so dass der Große die optimale Selektion von Flesh to Stone, Throne of Vines, Regrowth und Dwellers hatte. Ich konnte mich ebenfals nicht beklagen und erhielt Searing Doom, Golden Hounds, Plague of Rust und Final Transmutation. Die Transmutation war im Nachhinein ein Fehler, die Aibanklingen wären besser gewesen.

Aufstellung

02-deployment
Wieder einmal hatte ich mehr Drops als mein Gegner. Es bestand die Option die Warlocks über den See eine Vorhutbewegung machen zu lassen oder gar den Master dort alleine hinzustellen. Das erschien mir aber zu riskant. Statt dessen war klar, dass der Battle Wizard Lord sich hinter dem Gebäude verstecken würde. Ich stellte entsprechend so auf, dass die Volley Gun in der ersten Runde nicht würde schießen können und platzierte sowohl Shades als auch Warlocks etwas mehr als 24 Zoll entfernt. Die Henker durften sich direkt gegenüber des Panzers aufstellen, für die Schleuder gab es keinen wirklich guten Platz, im Nachhinein hätte ich sie wohl auf die ferne Flanke stellen sollen um das Schussfeld nicht durch eigene Truppen zu verstellen. SH durfte beginnen.

1. Zug – Imperium

Bewegung: Der Panzer musste beginnen, sog 5 Punkte in seinen Kessel und bewegte 11 Zoll geradewegs auf die Speerschleuder zu. Der Wizard Lord bewegte sich wie vorrauszusehen war in eine gute Position hinter dem Gebäude. Er brauchte ja keine Sichtlinie für seine Zauber und garantierte so die Nähe zu allen wichtigen Einheiten. Die Volley Gun bewegte sich etwas zu Seite, die Musketenschützen folgten, so dass der angeschlossene Magier seinen Geschosszauber auf die Shades würde sprechen können. Die Ritter bewegten sich bis zur Höhe des Gebäudes, um in der zweiten Runde flankieren zu können.

Magie: Magie ist schwach mit 3+1. Awakening of the Woods auf die Shades tötet zwei. Der zweite Spruch Flesh to Stone hat einen niedrigen Wurf, doch ich würfle mit drei Würfeln lediglich eine 4 und die Ritter haben auf einmal 5 Widerstand.

Beschuss: Der Dampfpanzer schießt mit seiner Kanone auf die Speerschleuder aber zielt drüber.

1. Zug – Dunkelelfen

Bewegung: Die Henker fackeln nicht lange und sagen einen Charge auf den Dampfpanzer an (benötigen eine Acht), was auch gelingt. Die Korsaren bringen die Zauberin in Position, während Warlocks und Shades vorrücken aber außerhalb der kurzen Reichweite der Volley Gun bleiben.

Magie: 6+3 eine gute Magiephase für mich. Ich richte Plague of Rust (2W) auf den Panzer der aber dank niedrigem Wurf leicht gebannt wird. Dann Searing Doom auf die Ritter, welcher totale Energie erzeugt. Der Searing Doom erzeugt 5 Treffer (*YEAH*) verwundet aber nur 3 (*BUH*). Immer noch leicht über Durchschnitt (35/12). Beim Kontrollverlust habe ich Glück und werfe die 7. Zwei Korsaren sterben und ich verliere einen Energiewürfel. Der verbliebene Golden Hounds wird ebenfalls gebannt.

Beschuss: Die Speerschleuder zielt auf die Ritter verfehlt aber ihr Ziel. Die Armbrustschützen treffen zwar ganz gut, aber durch Flesh to Stone plus Rüstung ist kein durchkommen. Die Armbrust des Masters hatte ich vergessen.

Nahkampf: Insgesamt konnte ich 5 Angriffe der Death Hag, sowie 11 Angriffe der Henker auf den Panzer richten. 7 Wunden wurden 4 mal gehalten, was den Panzer 30% seiner Lebenspunkte raubte. Danach formierte ich die Formation neu, so dass mehr Angriffe zur Flanke möglich sind und ich möglichst lange Rangbonus haben konnte.

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2. Zug – Imperium

Bewegung: Die Ritter fielen den Henkern in die Flanke. Der Captain stand dabei ganz außen, nur von einem Henker angreifbar. Der kleine Magier brachte sich ebenfalls in Sicherheit, der Rest der Einheiten blieb stehen und nahm meine Truppen ins Visier. Der Panzer befeuerte wieder seinen Dampfkessel musste aber eine Fehlfunktion hinnehmen und konnte diese Runde sein Getriebe nicht einsetzen.

Magie: 5+1 eventuell kanalisierte ein imperialer Magier. Eigentlich keine gute Magiephase aber mein Kontrahent würfelte die Energiewürfel sehr hoch. Zunächst ein Regrowth auf die Ritter mit 3 Würfeln, den ich durch die Bannrolle entzauberte. Dann ein weiterer Flesh to Stone, den ich bannte und trotzdem kam noch der Shield of Thorns auf den Panzer durch und heilt ihn um einen Lebenspunkt. Der Dornenthron tötete Henker, ich weiß aber nicht mehr wie viele.

Beschuss: Die Musketiere schossen auf die Warlocks die sich halb in Deckung befanden. Trotz guter Aussichten konnten sie keinen der Warlocks töten. Die Volley Gun musste es nun übernehmen: Erster Wurf: 2, Zweiter Wurf: 2, Re-Roll auf 6, Dritter Wurf: 2. Nur 8 Schüsse, die alle verpufften, da auch der Schutzwurf der Warlocks hielt. Tiefes durchatmen auf meiner Seite.

Nahkampf: Hier machte SH den Fehler mit seinem Champion der neben dem Captain stand herauszufordern. Ich nahme mit meinem Champion an und platzierte ihn an die einzige Verbindung zum Captain. So konnte dieser keine Angriffe mehr durchführen. Sein Champion gewann jedoch die Herausforderung, trotz dreier Attacken des Henkers. Am Ende des Kampfes standen nur noch drei Ritter und sieben Henker, da der Panzer seine Flammenattacke einsetzte, jedoch bei weitem nicht so viele Henker tötete wie eigentlich zu erwarten war. Der Panzer hatte drei weitere Schaden erhalten. Kampfergebnis damit 8 zu 7 für das Imperium, die Henker sind jedoch standhaft und fliehen nicht.

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2. Zug – Dunkelelfen

Bewegung: Warlocks und Shades attackieren beide die Volley Gun. Darkshards die Ritter. Während die Shades (auf acht) ihren Charge schaffen, die Warlocks (auf 5) ebenfalls, sind die Darkshards nicht mobil genug (5 gegen 7). Die Korsaren bewegen sich nur unwesentlich.

Magie: Wieder eine starke Phase für mich mit 5+4. Mit drei Würfeln wird der Dornenschild entzaubert, mit drei Würfeln der Plague of Rust auf den Panzer (Bannrolle) und mit nochmal drei Würfeln der Soulblight auf den Panzer (gebannt mit 5 gegen 3 Würfeln).

Beschuss: Die Schleuder schießt auf die Musketiere in harter Deckung trifft aber nichts.

Nahkampf: Die Warlocks löschen die Volley Gun aus. Die Shades können in die Musketiere überrennen, während sich die Warlocks neu formieren. Im wesentlich wichtigeren Kampf richten die Flankenhenker ihre Attacken auf die Ritter, können aber nur einen töten. Der Panzer liegt am Ende des Kampfes bei 6 Wunden. Umgekehrt töten die Ritter zwei Henker. Ich gewinne den Kampf, aber die Ritter bestehen ihren Moraltest mit dem Re-Roll.

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3. Zug – Imperium

Bewegung: Der Dampfpanzer riskiert alles und generiert nochmal viele Dampfpunkte. Die Fehlfunktion erzeugt einen heißen Schwall kochenden Dampfes, der einen Henker tötet. Trotzdem bleiben noch 3 Dampfpunkte zum niederwalzen. Alle Henker sterben unter den schrecklichen Ketten des Dampfpanzers. Jedoch sind die Ritter nun auf einmal ohne Gegner, da ihre Kontrahenten in der Bewegungsphase getötet wurden, dürfen sie nicht aufrücken.

Magie: 6+1 sagen die Winde der Magie, wahrlich ungünstig für den Imperialen Magier. Dieser nimmt jedoch sein Glück in die Hand und vollzieht einen mächtigen Dwellers auf die Korsaren. Totale Energie! 7 von 12 Korsaren und die Supreme Sorceress werden in den Boden gesogen und wurden nie mehr wieder gesehen. Der Magier erleidet einen Schaden durch das Feedback und verliert den letzten Energiewürfel. Der Panzer regeneriert einen Lebenspunkt und ist nur noch bei 50% Schaden.

Nahkampf: Die Hexe verursacht mit ihren Attacken ganze 3 ungehaltene Wunden und bringt den Panzer wieder in gefährliche Regionen. Die Shades packen ihre zusätzlichen Handwaffen aus und töten vier der Musketiere, welche umgekehrt einen Schatten umhauen. Dank Standhaftigkeit und BSB ist der Moraltest eine Formalie.

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3. Zug – Dunkelelfen

Bewegung: Korsaren und Darkshards attackieren wiederum die Ritter und schaffen es beide. Der Master attackiert alleine aus der Einheit heraus die Musketiere. Die Warlocks drehen sich Richtung der beiden Magier.

Magie: Wieder eine hohe Magiephase, ich glaube 5+3. Die Warlocks zaubern erstmal einen Doombolt mit 5 Würfeln auf den großen Zauberer. Würfeln auch hoch (23), aber der Zauber wird auf Parität (ebenfalls 23, dank dem Buch) gebannt. Mit den verbliebenen Würfeln werden die Ritter geschwächt.

Nahkampf: Die Hexe erwürfelt sagenhafte 4 Wunden und der Panzer hält 2 und zerfällt damit zu Altmetall. Shades und Master gewinnen den Kampf mit ganz viel, der Master verfolgt die fliehenden Musketiere und löscht sie aus. Im Kampf der Korsaren und Darkshards gibt es keine Toten, aber das Kampfergebnis sorgt für eine Flucht der beiden Ritter, wir vergessen dabei, dass Standartenträger und BSB sofort sterben würden und ich verfolgt.

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Weitere Züge

Das Spiel ist an der Spiele im Prinzip vorbei, der imperiale General versucht nochmal einen Dwellers auf die Warlocks, aber ich habe mit 4 Würfeln eine Doppel-Sechs beim bannen. Umgekehrt schaffen die Warlocks eine totale Energie mit einem großen Doombolt auf dem Magier, womit das Spiel endgültig endet.

Fazit

Entscheidende Spielzüge

Ganz wichtig war sicherlich, dass die Henker ihren ersten Angriff auf den Dampfpanzer geschafft haben. Ansonsten standen meine Truppen ganz gut, vom Fernkampf abgesehen. Ohne eigenen Pegasus war es leider nicht möglich den Magier auch nur ansatzweise unter Druck zu setzen. Die Kombinatin Master und Warlocks war wieder stark, vor allem hätte der Master die Volley Gun auch angreifen können, wenn die Warlocks ausgelöscht worden wären. Eine Superkombination war natürlich auch die Death Hag gegen den Panzer, da der wohl die einzige Einheit ist, die selbst im Nahkampf keine Attacke auf ein angrenzendes Modell führen kann.

Die Würfelgötter

Waren eindeutig und vollkommen auf Seite der Dunkelelfen. Irgendwo müssen die Opferkessel vom Blut der Opfer überlaufen. Nicht nur hatte mein Gegner nicht eine brauchbare Magiephase, meine Magiephasen hatten alle viele Würfel und die kritischen Charges saßen ebenfalls alle. Lediglich beim Henker-Panzer-Kampf waren die Würfelwürfe normal. Sonst schaffte der Dornenschild wenig, der Dampfstrahl auch usw. Die Krone war dann der erfolgreiche Bann der zweiten Dwellers plus totalem Doombolt. Die Strategie des Imperiums war eigentlich saustark, den Panzer hätte mein Gegner bei guten Magiephasen jeweils um 2 Lebenspunkt pro Runde heilen können, dann wäre ich nicht durchgekommen.

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