2000 Punkte vs. Krieger des Chaos (JB)

Vorwort

Willkommen zum ersten Schlachtbericht auf meinem neu erstellten Blog. Das Spiel fand am 20.06.2015 statt, wir spielten nach Fantasy 8.Edition Regeln mit 2000 Punkten. Mein Gegner war „JB“. Meine Streitmacht habe ich auf den Namen „The Bleak Legion“ getauft, daher der Name dieses Blogs. Viel Spaß beim lesen!

The Bleak Legion01-darkelves

  • Supreme Sorceress, Lvl4, Metal, Dark Steed, Ring of Hotek, Dispel Scroll
  • Death Hag, Ogre Blade, Witchbrew
  • Master, Dark Pegasus, Cloack of Twilight, Lance, 1+
  • Master, Dark Steed, BSB, Dawn Stone, Dragonhelm, Halberd
  • 5x Dark Riders, Crossbows, Shields
  • 8x Dark Riders, Crossbows, Shields
  • 19x Witch Elves, FCG, Flaming Banner
  • 5x Cold One Knights, FCG
  • 13x Executioners of Har Ganeth, Musician
  • 3x Reaper Bolt Thrower
  • 5x Doomfire Warlocks

Warriors of ChaosDSC_4855

  • Daemon Prince, Lvl 4 Nurgle, 1+, 5++, Familiar, Dragonbane Gem
  • Exalted Hero, BSB, 1+, Mark of Tzeentch
  • 5x Hounds
  • 27x Chaos Warriors, Shields, Mark of Tzeentch, FCG
  • Hellcannon
  • 3x Skullcrushers
  • Chimerae

Aufstellung

Mit mehr Drops als mein Gegner konnte ich die vorher ausgedachte Strategie gut umsetzen. Ich hatte dreimal leichte Kavallerie und mit der Supreme Sorceress und dem Master auf Dark Steed die freie Auswahl, welcher Held wo dazu sollte. Die Speerschleudern hatten exzellente Positionen und in der Mitte bildeten Witch Elves, Executioners und Echsenritter einen Halbmond in den der Gegner aufgerieben werden sollte. Trotz mehr Drops durfte ich beginnen.

Bei den Zaubern hatte er quasi freie Wahl. Durch den Vertrauten sind es sowieso 5 Sprüche und dann war noch ein Pasch dabei. Ich hatte 2, 2, 3, 5 und stand vor der Wahl den Rostfluch oder die Finale Transmutation zu wählen und entschied mich für die sichere und kleinere Variante des Rosts, da ich mit vielen Würfeln immerhin noch den großen Doombolt und den großen Searing Doom (kam für Transmutation of Lead) würde sprechen können.

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Aufstellung bevor Vorhutbewegung durchgeführt wurden

1. Zug – Dunkelelfen

Bewegung: Die Leichte Kavallerie bewegte sich aggressiv nach vorne, um gute Positionen für einen Angriff in der zweiten Runde sowie Zaubersprüche zu haben. Die Echsenritter bewegten sich außer Sicht hinter den Turm, der Rest bewegte sich nur um Kleinigkeiten.

Magie: Die Winde sind schwach und ergeben nur 3+1 Würfel, keine Kanalisierung. Searing Doom mit 4 Würfeln auf den Dämonenprinz zeigt mir, dass er den Dragonbane Gem dabei hat. Trotz 6 Treffern werden alle durch den 2+ Schutzwurf gerettet.

Beschuss: Die Repetierarmbrüste erzeugen eine Wunde bei den Skullcrushern. Die Speerschleudern zielen auf Skullcrusher und Dämonenprinz schaffen aber keine Wunden.

1. Zug – Krieger des Chaos

Bewegung: Die Hunde platzieren sich als Ablenker in die Bahn der Warlocks. Die Tzeentchkrieger und Skullcrusher bewegen gerade und maximal nach vorne. Chimäre und Dämonenprinz platzieren sich am Rand der Karte in der Flanke der großen Dark Rider + Supreme Sorceress Einheit.

Magie: Winde ergeben 6+5. Ich bereite mich schon innerlich auf eine böse Magiephase vor, aber der erste Spruch (Nurgle-Signatur, Flammenschablone mit Widerstandstest) erzeugt auf zwei Würfel direkt einen Kontrollverlust mit totaler Energie. Die Dark Riders schaffen auch gleich 6 von 8 Widerstandstest und dank des Ring of Hotek verliere ich nur einen. Der Dämon erleidet durch die Rückkopplung einen Schaden und verliert 6 Energiewürfel. Der letzte Spruch wird mit Leichtigkeit gebannt.

Beschuss: Die Hellcannon zielt auf die Dark Riders und trifft. Durch drei Sechser mit dem Rüstungswurf gehen nur drei Reiter verloren. Die Reiter bestehen ihren Paniktest.

2. Zug – Dunkelelfen

Bewegung: Dark Rider attackieren die Hellcannon. Witch Elves verfallen in Raserei und versuchen einen Angriff auf die Tzeentchkrieger was nicht gelingt. Die Warlocks greifen die Hunde an. Sorceress und Dark Riders hingegen bewegen sich außer Sichtweite des Dämonen und der Chimäre und drehen sich für gutes Sichtfeld in der Magie- und Beschussphase. Der Rest bewegt sich wieder kaum.

Magie: 3+2, aber ich kanalisiere einmal, was zu einer guten 3+3 führt. Plague of Rust (2W) auf Krieger geht durch, Glittering Scales (2W) auf Dark Riders im Nahkampf mit der Kanone wird gebannt. Der Searing Doom (2W) auf Skullcrusher geling. Es werden 6 Treffer, alle verwunden und damit sind zwei Skullcrusher bereits tot.

Beschuss: Die Speerschleudern fokussieren auf den verbliebenen Skullcrusher und ein Treffer schafft 2 Wunden. Die Repetierarmbrüste schaffen keine Wunde auf die Krieger.

Nahkampf: Die Dark Riders schaffen keine Wunde auf die Kanone da alles durch Rüstung und Schutzwurf verhindet wird. Die Kanone tötet zwei Reiter was zu einem ausgeglichenen Kampfergebnis führt. Die Warlocks radieren die Hunde aus.

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Schlachtfeld nach dem 2. Zug der Dunkelelfen. Hexen stehen weiter vorne, angedeutet durch das einzelne Modell

2. Zug – Krieger des Chaos

Movement: Die Tzeentchkrieger versuchen einen langen Angriff auf die Hexen, was misslingt. Chimäre und Dämon nehmen die Panoramaroute um den Turm herum.

Magie: Winde sind weiterhin stark, 5+5. Er spricht den Vortex und würfelt hoch aber keinen Kontrollverlust. Ich entscheide mich gegen den Einsatz der Bannrolle und der Vortex geht durch die Echsenritter und tötet dabei drei. Dank Blödheit müssen die Echsenritter aber nicht auf Panik testen. Der Rest wird gebannt.

Nahkampf: Dark Riders schaffen ihren Angsttest nicht und machen daher wenig. Die Kanone dagegen tötet wieder zwei Reiter. Zumindest fliehen die Reiter nicht, schaffen aber auch keine Neuformierung um den Warlocks mehr Platz zu machen.

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3. Zug – Dunkelelfen

Bewegung: Warlocks mit Master attackieren die Hellcannon. Die Echsenritter gehen nach vorne außer Sichtfeld des Dämonen. Zudem bereiten sie einen Flankenangriff auf die Krieger vor. Der Pegasusmaster fliegt hinter die Krieger um sie ebenfalls in die Zange zu nehmen. Die Henker drehen ebenfalls ein, um alle Routen der Krieger abzudecken.

Magie: Endlich, 6+3, eine Magiephase mit vielen Würfeln. Aber der erste Spruch der Zauberin ergibt direkt einen Doppel-Eins mit zwei Würfeln. Damit bleibt mir nur noch der Soulblight (große Variante) mit sechs Würfeln, aber ich schaffe es nicht die geforderte 16 zu würfeln. Magiephase vorbei.

Beschuss: Die Armbrüste schaffen weiterhin nichts, die Speerschleudern hingegen schießen sich auf den Dämonen ein. Zwei Verwundung werden allerdings beide durch den 5+ Retter gehalten.

Nahkampf: Die Warlocks und der Master machen einiges an Wunden, aber fast alles wird vom Schutzwurf abgehalten. Nur eine Wunde kommt durch, aber auch meine Warlocks sichern zwei von zwei Wunden.

3. Zug – Krieger des Chaos

Bewegung: Der Dämonenprinz versucht die Speerschleuder zu erreichen schafft es jedoch nicht. Die Chimäre hat sich irgendwie kaum bewegt, vielleicht hat mein Gegner vergessen die zu bewegen. Die Tzeentchkrieger hingegen vollenden ihren Angriff auf die Hexen, welchen 10+9 aufgestellt sind.

Magie: Es geht ununterbrochen weiter: 6+6, ich kanalisiere einmal. Der große Vortex sollte es werden, der gerade durch einiges meiner Einheiten durchginge. Ich setze die Bannrolle ein. Sein Widerstands-Augment erzeugt mit 4 Würfeln wieder totale Energie. Er bekommt +1 Widerstand, einen Treffer der keinen Schaden anrichtet und verliert die letzten Würfel.

Nahkampf: Sein Champion forder meinen. Trotz dreier Wunden wird alles gehalten und meine Hexe stirbt. Obwohl ich nicht weniger als 39 Attacken (Re-Rolls, Gift, Geübter Mörder) habe, sterben nur drei Krieger. Umgekehrt werden acht weitere Hexen getötet. Sie fliehen 4 Zoll werden aber nicht verfolgt. Die Standartenträgerin stirbt durch die Flucht.

Warlocks und Master machen wieder einige Wunden, dieses mal muss die Kanone zwei Wunden durchlassen. Seine Angriffe sind ganz schwach und verursachen nur eine Wunde die ich wieder halte.

4. Zug – Dunkelelfen

Bewegung: Henker und Echsenritter attackieren die Tzeentchkrieger von vorne, der Pegasusmaster in die Flanke. Alle schließen ihre Angriffe erfolgreich ab. Die Zauberin positioniert sich für Zauber und außerhalb irgendwelcher offensichtlichen Vortexlinien. Die Hexen schaffen es sich zu sammeln.

Magie: Weiß nicht mehr genau, aber irgendwas „normales“. Ich zaubere Rust (Krieger), Scales (Henker) und Aiban-Klingen (Henker). Die Scales werden entzaubert, die anderen beiden sind erfolgreich.

Beschuss: Alle RBTs zielen auf den Dämonenprinz. Eine verwundet, aber der Schutzwurf hält.

Nahkampf: Er fordert mit seinem Champion und meine Death Hag akzeptiert. Obwohl sie 5 Angriffe Stärke 6 hat, die Aiban-Klingen und ASF-Re-Rolls schaffe ich gerade so eine Wunde. Glück gehabt! Auch sonst läuft der Kampf nicht unbedingt so wie ich es mir vorstelle. Insgesamt gewinnen meine Einheiten den Kampf, aber es bleiben 14 Krieger übrig die standhaft sind und nicht davon rennen (auch weil ich Fear der Echsenritter vergesse und alle Attacken meiner Reittiere). Auf der positiven Seite schaffen meine Henker 2 Killing Blows auf den BSB und löschen diesen aus.

Warlocks und Master grinden weiter gegen die Kanone. Es kommen nochmal ein oder zwei Wunden dazu, ohne dass ich eine Wunde einstecken müsste.

4. Zug – Krieger des Chaos

Bewegung: Der Dämon ignoriert den einsamen Bolt Thrower und bewegt sich zusammen mit der Chimäre in die Mitte.

Magie: Auch hier weiß ich es nicht mehr genau, aber es waren mindestens sechs Würfel. Er verbessert zunächst die Regeneration der Chimäre um dann einen weiteren großen Vortex zu zaubern, dessen Spruchkomplexität er aber nicht erreicht.

Nahkampf: Ohne den Widerstandsboost dachte ich der Kampf wird noch einseitiger, aber es gibt mal wieder einige Ward Saves. Irgendwie sterben nur sieben Krieger dafür aber fünf Henker und ein Echsenritter. Die Krieger halten auf -1 die Stellung.

Endlich ist die Kanone kaputt. Warlocks, Master und der einzelne Reiter reformieren.

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5. Zug – Dunkelelfen

Movement: Meine Einheiten bewegen sich zum Zentrum hin, bleiben aber außer Sichtbereich von Chimäre und Dämon. Die Hexen fallen den Kriegern in die Flanke.

Beschuss: RXBs verursachen keine Wunde. Die Speerschleudern versuchen es noch einmal gegen den Dämon. Dieses mal treffen und verwunden zwei. Der Dämon verfehlt seine Schutzwürfe und ich verursache genug Wunden um ihn zu eliminieren. Mein Gegner gibt darauf hin auf!

Fazit

Entscheidende Spielzüge

Ich denke der entscheidende Faktor war die Bewegung von Dämon und Chimäre in der ersten Runde. Sie waren dadurch lange aus dem Spiel und konnten niemals in einen Nahkampf angreifen. Auch die Kanone hätte mit Hilfe eines Flieger verteidigt werden können. Zudem war der Dämon einfach zu lange im Schussbereich von drei Speerschleudern.

Einheiten

  • Henker mit Death Hag und Witchbrew: Haben mir besonders gut gefallen. Die Henker haben dank Frenzy einen enormen Output und die Hexe kann sich gegen Krieger immer schön in Duelle retten. Endlich hat auch mal der Killing Blow gegen einen Helden funktioniert.
  • Speerschleudern: Waren wieder mal eine kritische Komponente, da sie als einziges solche Einheiten wie Skullcrusher oder Daemon Prince bedrohen können. Ich überlege ernsthaft ob ich nicht doch vier einpacken sollte.
  • Leichte Kavallerie: Die Aufstellung mit multiplen Möglichkeiten für meine Helden hat mir gut gefallen, so war es nicht ersichtlich wo meine Helden stehen würden.

Die Würfelgötter

Launenhaft wie immer. Meine Würfe waren irgendwie durchschnittlich (außer den Treffern beim Searing Doom). Mein Gegner schien aber irgendwie nur 5er und 6er auf seinen Schutzwürfeln zu haben. Die Kämpfe waren dadurch ausgeglichen, dass er zum Ausgleich für seine Schutzwürfe schlecht traf. Armbrüste schafften im ganzen Spiel nur eine Wunde, aber viel erwartete ich mir sowieso nicht. Seine Magiephase verschwendete mein Gegner ein wenig, ich hatte das Gefühl er hat die Zauber des Nurgle nicht voll ausgenutzt und zu sehr auf den einen Killer-Vortex gesetzt. Bei meinen niedrigen Magiephasen war es natürlich gut nicht die Transmutation genommen zu haben. Zumindes waren Würfe mit den wenigen Würfeln einigermaßen hoch.

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