2000 Punkte vs. Skaven (SR)

Vorwort

Der mittlerweile dritte Schlachtbericht hier und der erste gegen SR, der neben Skaven auch Dunkelelfen und Krieger des Chaos spielt. Heute krochen allerdings hunderte Ratten aus allen Ecken hervor um meine Dunkelelfen auszumerzen. Das Spiel fand im Game Workshop Laden in Stuttgart statt, wobei an dem Tag auch das erste mal die neuen Regeln zu „Age of Sigmar“ verfügbar waren. Wir spielten allerdings ganz konservativ noch mit den „guten alten“ Regeln der 8.Edition. Viel Spaß beim lesen!

The Bleak Legion 02-BleakLegion

  • Supreme Sorceress, Dark Steed, Lvl 4, Dark Magic, Ring of Hotek, Power Stone, Ironcurse Icon
  • Master, Dark Pegasus, Heavy Armour, Sea Dragon Cloak, Lance, Shield, Cloak of Twilight
  • Master, Cold One, BSB, Halberd, Heavy Armour, Sea Dragon Cloack, Dawnstone
  • Sorceress, Lvl 2, Dark Steed, Dark Magic, Dispel Scroll
  • 8x Dark Riders, Repeater Crossbows, Shields
  • 6x Dark Riders, Repeater Crossbows, Shields
  • 10x Darkshards, Shields, Musician
  • 14x Witch Elves, Musician, Standard Bearer, Banner of Eternal Flame
  • 14x Witch Elves, Musician
  • 6x Cold One Knights, Champion, Musician
  • 2x Reaper Bolt Thrower
  • 5x Shades, Additional Hand Weapons, Light Armour

Da dies mein erstes Match gegen die Skaven war, war ich vorher etwas unschlüssig und wusste auch nicht genau was die stärksten Einheiten gegen Skaven sein würden, zum Glück stand mir SH mit etwas Beratung zur Seite. Seine Aussage deckte sich mit dem was SR sagte: „Die Skaven wollen so lange wie möglich schießen können.“ Da ich zeitgleich keinen großen Block als einfaches Ziel für Kanonenfeuer aufstellen wollte, wählte ich zwei Einheiten Hexen und die Echsenritter als Nahkämpfer aus. Die Dark Riders sollten die Zauberinnen in Position bringen und wenn möglich Kriegsmaschinen aus dem Spiel nehmen. Außerdem sollte mein Beschuss (verstärkt durch eine kleine Einheit Darkshards und zwei Speerschleudern) ausreichen um zusammen mit der aggressiven Dunklen Magie die Skaven genug auszudünnen. Insbesondere etwaige Waffenteams sollten bereits in Runde Eins erledigt werden.

Die Skavenhorde01-SkavenHorde

  • Warlord, Blade of Corruption, Talisman of Preservation
  • Grey Seer, Lvl4, Obsidian Lodestone, Dispel Scroll
  • Warlock Engineer, Lvl 2, Warpenergy Condenser
  • Warlock Engineer, Doomrocket
  • Chieftain, BSB, Dragonhelm, Biting Blade, Foul Pendant
  • 53x Skavenslaves, Shields
  • 53x Skavenslaves, Shields
  • 42x Stormvermin, Full Command Group
  • Ratling Gun Weapon Team
  • 5x Gutter Runners, Champion, Snare-nets, Slings, Poison
  • 5x Gutter Runners, Champion, Snare-nets, Slings, Poison
  • 5x Gutter Runners, Champion, Snare-nets, Slings, Poison
  • 2x Warp Lightning Cannon
  • 1x Plagueclaw Catapult

Wie gesagt hatte ich keine Ahnung was auf mich zukommen würde. Mit so vielen Gutter Runners hatte ich allerdings nicht gerechnet und die Doomrocket kannte ich schlichtweg nicht, weshalb ich nicht wusste, was ein Warlock Engineer ohne gescheite Schusswaffe sollte.

Schlachtfeld und Sprüche

Wir hatten die Wüste reserviert und ich stibitzte ein paar Waldteile vom Grasland und stellte diese symmetrisch auf. Wir beließen es bei dem, sehr offenen, Gelände.

An Sprüchen generierte der Warlock Engineer Cracks Call und Death Frenzy, die SR beide nicht wollte, so wurde der Cracks Call durch Warp Lightning ersetzt. Der Grey Seer würfelte jeweils zwei Sprüche pro Lehre und bekam Skitterleap, Scorch, Wither und Curse of the Horned Rat (getauscht für Pestilent Breath).

Meine kleine Zauberin würfelte Bladewind und Soul Stealer. Ich wollte Bladewind allerdings unbedingt auf der großen Zauberin haben und holte mir statt dessen Doombolt. Die große erwürfelte dann Chillwind, Word of Pain, Black Horror und einen Pasch. Ich nahm mir den Bladewind und tauschte Chillwind für einen weiteren Doombolt.

Aufstellung03-Aufstellung01

Auch dieses mal hatte ich deutlich mehr Drops. Nachdem SR seinen Stormverminblock als erstes platzierte, setzte ich meine Ritter direkt gegenüber. Der Plan war die Hexen links und rechts davon zu haben. Die Dark Riders versammelten sich mal wieder an den Flanken und ich setzte die Supreme Sorceress auf die leere und sichere Flanke, während sich die Sorceress mit dem kleineren Trupp gegen zwei Einheiten Gutter Runners bewähren musste. Die Speerschleudern stellte ich so auf, dass diese freie Sicht auf das Ratling Weapon Team haben würden. Der Pegasusmaster so, dass er einen Angriff auf eine Kriegsmaschine in Runde Zwei schaffen kann. Der Platz für die Shades war ebenfalls offensichtlicht, da SR seine rechte Flanke offen ließ.

04-Aufstellung02

SR würfelte eine ‚6‘ und durfte damit zweifelsfrei beginnen.

1. Zug – Skaven

Bewegung: Die beiden Gutter Runner bewegten aggressiv nach vorne, teilweise in die kurze Reichweite ihrer Schleudern hinein. Ansonsten bewegte sich lediglich der Stormvermin-Block mit General, Grey Seer und Armeestandartenträger etwas nach vorne und das Waffenteam zog mit.

Magie: Die Magie startete durchschnittlich mit 4+2 würfeln, allerdings konnten die Ratten noch zweimal kanalisieren, was eine mächtige 4+4 Phase ergab. Der Warlock Engineer zauberte mit zwei Würfeln den Warp Lightning und würfelte direkt eine zehn. Ich ging auf Nummer sicher und bannte mit drei Würfeln. Der Grey Seer packte als nächstes den Skitterleap aus und teleportierte den Warlock Engineer neben meine linke Speerschleudern. Hierbei erlitt er allerdings einen Kontrollverlust und alle Skavenmagier erlitten einen Schaden. Als letztes noch ein Scorch auf die Hexen den ich mit nur einem Würfel nicht bannen konnte. Der Spruch tötete einige Hexen (die genaue Anzahl weiß ich nicht mehr). Böse erste Magiephase für mich, meine Bannrolle wollte ich zu dem Zeitpunkt allerdings noch nicht zünden, zu groß die Angst vor dem Fluch der gehörnten Ratte.

Beschuss: Die zweite Spezialität der Skaven, aber der Reihe nach:

Der erste Streich waren die Gutter Runner. Nachdem wir geklärt hatten, dass die Slings kein „Quick to Fire“ haben, schossen diese auf die Dark Riders. Die ersten zwei Wunden führten direkt zu zwei Verlusten, die nächsten drei dann zu einem weiteren. Leider vergasen wir beide den Paniktest der Dark Riders.

Der zweite Streich: Zunächst wurden mir mal die Regeln der Doomrocket erklärt. Die Schablone landete auf den Hexen und löschte alle bis auf eine einzige aus.

Der dritte Streich gehörte dem Katapult: Es visierte die zweite Hexeneinheit an und der Schuss wich nur 2 Zoll ab. Glücklicherweise für mich ist das Katapult nicht der ideale Counter für die Hexen und es starben „nur“ 4 Hexen.

Der vierte Streich ging an mir vorüber, die Kanonen zielten auf die Dark Riders, schossen aber einmal drüber und einmal zu kurz.

06-Skaven1_2 05-Skaven1_1

Fazit: Noch nicht einen Zug gehabt und schon circa 260 Punkte an Modellen verloren. Es gibt bessere Starts!

1. Zug – Dunkelelfen

Bewegung: Ganz klar meine Phase. Der Pegasusmaster erkannte, dass die Gutter Runner sich zu weit vorgewagt hatten und attackierte diese. Stehen und schießen brachte eine Wunde: Rüstung… 1. Retter… 3. Gerade so, die Würfelgötter wollten mir wohl sagen, dass sie mit mir verärgert waren. Der Held kommt dann allerdings leicht in den Nahkampf, da er nur eine 5 oder 6 brauchte.

Die Dark Riders und Shades bewegten sich wie man es von ihnen kennt: Schnell und fies in den Rücken der Gegner. Die letzten Reiter auf der rechten Flanken sollten die Kanonen ausschalten, die auf der linken Flanke vor allem die Zauberin in Position bringen. Die Sklaven blockten jede Beschussmöglichkeit auf die Stormvermin, somit war ein gutes Ziel nicht zu erwarten. Darkshards bewegten etwas, Hexen deutlich mehr und Echsenritter noch weiter nach vorne. Die Echsenreiter bewegten sich dabei in Reichweite des Waffenteams, da ich mir gute Chancen ausrechnete es zu eliminieren (sowohl Speerschleudern, als auch Darkshards hatten freie Bahn). Die einzelne Hexen mit dem Banner positioniert sich für einen Angriff auf den Warlock Engineer.

Magie: 4+1, eine schwache Magiephase, verschlimmert dadurch, dass die Ratten wieder kanalisierten, damit Gleichstand. Nachdem ich so lange darauf gewartet hatte, zauberte ich den Bladewind auf die Sklaven. Ein niedriger Wurf (fünf) ergab einen Level von zehn. Aber ich hatte Glück, SR spielte auf Risiko und schaffte mit zwei Würfeln keine sechs. Der Bladewind erzeugte in einer wahren Würfelorgie 37 Treffer, verwundete (und tötete) aber nur 20. An diesem Punkt habe ich wohl einen Fehler gemacht. Ich hätte mit dem Power Stone jetzt den Horror zaubern können. Die Supreme Sorceress stand optimal und der Grey Seer konnte nicht mehr bannen. Statt dessen Doombolt mit drei Würfeln auf die Stormvermin. Ich würfelte sehr hoch und SR setzte seine Bannrolle ein. Die Sklaven bestehen ihren Paniktest.

Beschuss: Zum Glück sind auch die Dunkelelfen mit netten Fernkampfwaffen ausgestatte. Gleich die erste Speerschleuder erzeugte drei Wunden auf das Waffenteam. Eine wurde nicht gerettet und mein wichtigstes Ziel der Beschussphase erreicht. Die andere Speerschleuder glich die Bilanz dann wieder aus und erzeugte auf kurze Entfernung nur eine Wunde auf den Warlock Engineer. Der Rest des Beschusses war eher schwächlich, Shades und Dark Riders töteten ein paar Sklaven, blieben aber unter dem Erwartungswert.

Nahkampf: Der Pegasusmaster gegen die Gutter Runner schien eine sichere Angelegeneit. Drei Treffer, zwei Wunden (doppel eins beim dritten *yeah*). SR würfelt jedoch zwei Sechser auf den Sechser-Retter *argh*. Die Gutter Runners schlagen zurück, dieses mal hält die Rüstung allerdings. Der Pegasus trifft zweimal und schafft ebenfalls einen Treffer durch eine eins beim Wunden zu verlieren. Der Stomp wird ebenfalls gerettet. Mit mageren plus zwei wird der Kampf gewonnen, aber die Ratten fliehen doch und werden eingeholt.

07-Dunkelelfen1_1 08-Dunkelelfen1_2

Fazit: Magiephase schwächlich, aber trotzdem die Bannrolle gezogen, da die Würfel glücklich fielen. Bladewind ist saulustig gegen Sklaven. Die Ratling konnte ausgeschalten werden, der Rest der Beschussphase war sowieso nur „Beifang“ und der Pegasusheld konnte trotz unglaublicher Würfe doch noch die Plänkler auslöschen und stand gut das Katapult in Runde Zwei zu attackieren.

2. Zug – Skaven

Bewegung: Die Gutter Runner die als Hinterhältler aufgestellt wurden wollten auftauchen, hatten sich aber verlaufen. Der beschossene Sklavenblock drehte sich zu den Dunklen Reitern, damit der Warlock Engineer Sicht für seine Zauber hat. Nach etwas Regelkunde, wann und wie mein Pegasusheld die Stormvermin würde angreifen können, riet ich SR die Sklaven so in der Flanke zu positioniere, dass zwischen ihnen und den Stormvermin schlicht kein Platz für den Pegasus ist. Die restlichen Gutter Runner drehten sich um, um auf die verbliebenen Reiter schießen zu können. Der einzelne Warlock Engineer wurde übersehen.

Magie: 4+1, dieses mal kanalisierte ich, also die nächste schwache Magiephase. Der Warlock Engineer nimmt drei Würfel für den Lightning und wirft 2+1+1. Ich vergesse meinen Ring of Hotek *d’oh* aber kann locker bannen. Der zweite Spruch (Wither) wirft ebenfalls nicht hoch, ich banne auch diesen. Dann isst der Grey Seer alle drei seiner Warpstone Token und zaubert Scorch auf die Hexen. Nur noch sechs Hexen sind übrig.

Beschuss: Die Gutter Runner schießen auf die Dark Riders und töten einen weiteren, der Paniktest wird aber bestanden. Dann darf ich regeltechnisch dazulernen und lerne, dass nur Steinwerfer eine Mindestreichweite haben, nicht jedoch Kanonen. Beide Warpkanonen schießen auf den Pegasushelden. Eine sprengt sich dabei selbst in die Luft, aber die anderen besteht ihren Panikwurf auf Sieben. Die zweite schafft einen Stärke 10 Treffer, aber der Zwielichtmantel rettet wieder auf die drei. Das Katapult zielt dieses mal richtigerweise auf die Echsenritter, verfehlt das Ziel aber um acht Zoll und landet im nirgendwo.

Nahkampf: Keine Nahkämpfe.

09-Skaven2_1 10-Skaven2_2

Fazit: Die schwache Magiephase und die Ineffektivität der Kriegsmaschinen schafften mir etwas Erleichterung. Eine Kombination von treffsicherer Kriegsmaschinen und  starker Magiephase hätte das Spiel an der Stelle wohl für die Skaven entschieden.

2. Zug – Dunkelelfen

Bewegung: Der letzte Reiter und die Sorceress attackieren die äußere der Kanonen. Der Pegasusmaster das Katapult, die Hexen versuchen sich in den Nahkampf zu retten und attackieren die Sklaven, die Echsenritter die Stormvermin. Dabei war mir klar, dass die Ritter Hilfe benötigen würde, mein Plan war über Kampfkraft das Kampfergebnis zwei bis drei Phasen lang zu gewinnen und in der Zwischenzeit den Grey Seer und den BSB zu eliminieren. Die Einzelhexe attackiert den Warlock Engineer. Von den Angriffen gingen nur die der Hexen schief. Die Einheit wirft zu niedrig, der Warlock Engineer flieht zu weit. Die anderen waren recht leicht oder automatisch erfolgreich.

Shades und Dark Riders tänzeln weiter hinter den gegnerischen Linien und außerhalb der Sichtbereiche der Gegner. Darkshards bleiben stehen um zu schießen, was ein großer Fehler war. Ich hätte voll marschieren können um entweder in der folgenden Runde kurze Reichweite zu haben oder notfalls in den Kampf der Stormvermin zu chargen.

Magie: 3+1, es wird nicht besser. Zu allem Überfluss würfle für den Bladewind mit zwei Würfeln nur drei (vier wäre notwendig gewesen). Die anderen Zauberin hat keine Ziele.

Beschuss: Während der Beschuss auf Sklaven mal wieder wenig entscheidend ist, hätte die eine Schleuder auf der rechten Seite die Gutter Runners dezimieren sollen. Sie schafft aber nur einen zu töten, womit vier verbleiben und kein Paniktest fällig wird.

Nahkampf:

Die Zauberin und der letzte Reiter würfeln eher schwächlich und verursachen insgesamt eine Wunde an der Kanone, welche umgekehrt keine schafft. Trotzdem muss die Kanone dank Angriff und Flanke auf vier testen, was sie auch schafft *grr*.

Der Master dagegen zeigt was er kann, trifft dreimal, verwundet zweimal (wieder eine doppel eins!) macht dann aber fünf Wunden und reformiert nach dem Kampf. Hier haben wir ebenfalls einen Paniktest für die Sklaven vergessen, aber der wäre wiederholbar auf die zehn gewesen.

Im dritten Nahkampf ging es dagegen um alles. Zunächst schlugen mein Master und ein Echsenritter auf den BSB des Gegners. Trotz guter Aussichten nur ein Schaden. Der Rest der Ritter erschlug dann fünf Ratten. Im Gegenangriff schlug der General auf meinen BSB, dessen wiederholbarer 1+ Rüstungswurf ihn rettete. Dann zeigten sich die Stormvermin jedoch von ihrer harten Seite und verursachten mit nur acht Attacken fünf Wunden. Drei Ritter starben, die restlichen Echsen verursachten aber die zweite Wunde am BSB und töteten noch eine Ratte. Ich gewinne den Kampf, aber die Skaven halten auf standhaft ihre Moral.

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Fazit: Die Magiephase war natürlich indiskutabel schlecht. Bladewind oder Word of Pain hätten entweder die Sklaven vollends dezimiert oder den Kampf massiv zu meinen Gunsten beeinflussen können. Die Rüstungswürfe meines Master waren ein Ritt auf der Rasierklinge, da der Skavengeneral dank seiner Waffe automatisch zwei Wunden machen würde, 3+ wiederholbar zahlte sich allerdings aus. Ausgerechnet die Stormvermin würfelten dann gefühlt nichts anderes als Vierer, Fünfer und Sechser. Mit dem Verlust von gleich drei Rittern hatte ich nicht gerechnet und die Ausbeute von sechs toten Ratten war auch weniger als erhofft.

3. Zug – Skaven

Bewegung: Die Gutter Runner tauchten nun auf dem Spielfeld hinter der linken Speerschleuder auf. Der Warplock Engineer flieht vom Schlachtfeld. Die Gutter Runner greifen in den Nahkampf Dark Rider vs. Kanone ein. Der Warplock Engineer bewegt sich aus der Sklaveneinheit heraus direkt vor die Dark Rider.

Magie: 6+5. Das ist eine Ansage. Der Warlock Engineer startet mit einem Blitz (zwei Würfel) auf die Reiter, aber die Magieresistenz der Einheit verhindert alle Verluste. Der Grey Seer zaubert mit vier Würfeln Wither auf die gleiche Einheit, wirft dabei aber eine Doppeleins, der Ring von Hotek schlägt zu und macht einen Kontrollverlust draus *yay*. Den Zauber selbst lasse ich durchgehen. Der Kontrollverlust ist allerdings wieder harmlos, lediglich die umliegenden Stormvermin werden getroffen und auch von diesen sterben nur zwei oder drei. Vier Magiewürfel gehen allerdings verloren. Den letzten Zauber banne ich mit Leichtigkeit.

Beschuss: Die Gutter Runners vergiften die Speerschleuder mühelos.

Nahkampf: Reiter und Hexe schaffen noch eine Wunde auf die Kanone. Die Gutter Runners dagegen besiegen den Reiter und die Hexe flieht vom Schlachtfeld.

Der Master zeigt was er kann und tötet alleine gleich drei Ratten. Beflügelt versuchen die restlichen Echsenritter den Grey Seer zu töten, in den folgenden acht Würfen, fällt jedoch kein einziger auf einen höheren Wert als zwei. Wieder attackiert der General meinen Master, wieder hält die Rüstung. Die Stormvermin schlagen nun auf die Ritter und schaffen es wieder zwei Ritter zu töten, der Master ist nun alleine. Mein Master hält stand.

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Fazit: Jetzt sieht es natürlich schlecht aus, so viele Ritter im Nahkampf zu verlieren war nicht geplant, insbesondere dachte ich, ich könne den Grey Seer erledigen, wo er doch schon ungeschützt vor mir stand und wohl keinen Rettungswurf hatte. Immerhin hielt der Master alles aus. Dass die Kanone noch lebt war natürlich unglücklich, aber zumindest gab es momentan keine Ziele mehr. Ohne den Hotekring wäre vieles schlimmer gewesen.

3. Zug – Dunkelelfen

Bewegung: Die Shades müssen nun ran und attackieren den Rücken der Stormvermin. Die Dark Riders nehmen die Einladung des Warlock Engineers an und attackieren diesen. Der Pegasuslord fliegt so, dass er nächste Runde den Grey Seer würde angreifen können (alle möglichen Herausforderungsszenarien wären passend für mich), egal wie der Kampf ausgeht. Die Hexen greifen erfolgreich die Sklaven an. Die Darkshards erkennen nun ihre Situation und marschieren komplett nach vorne. Die Bannerhexe flieht so weit sie kann.

Magie: Mit 4+3 die erste gute Magiephase, durch eine Kanalisierung leider massiv verschlechtert. Ich zaubere Word of Pain mit vier Würfeln und er kann mit fünf Würfeln bannen. Da mein Wurf recht gut war, hätten vier Würfel wohl nicht gereicht. So setzte ich (etwas übermütig) den Power Stone ein und zauberte den Black Horror. Die gedachte Linie war nicht schlecht (einige Sklaven, der Großteil der Stormvermin und beide seiner Helden) und hätte lediglich einen Schatten getroffen, aber ich würfle eine Fehlfunktion bei der Reichweite, rette zum Glück meine Zauberin, töte einen eigenen Shade und zwei Sklaven. Wahnsinnsmagie bisher!

Beschuss: Die Speerschleuder kann als einziges noch schießen und tötet einen Gutter Runner, das ist die Chance um diese und die Kanonenbesatzung vom Feld fliehen zu lassen, aber die Moral der Ratten hält.

Nahkampf: Die Hexen würfeln stark und machen zu sechst über zehn Wunden, aber die Sklaven denken sich: Eine Sechs die würfle ich doch mal und retten mehr als die Hälfte. Im Gegenzug erledigen die Sklaven mit zehn Angriffen alle(!) verbliebenen Hexen.

Im entscheidenen Kampf schlägt sich mein Master wieder wacker und muss keine Wunde einstecken. Die Shades würfeln ebenfalls bockstark und erledigen einige Ratten, welche allerdings im Gegenzug bis auf einen Schatten alle erledigen. Ich gewinne den Kampf und die Stormvermin fliehen! Dabei fliehen sie um Millimeter nicht von der Platte und können auch nicht eingeholt werden.

Die Dark Riders machen kurzen Prozess mit dem Engineer und reformieren um dem Stormverminblock zur Not in die Flanke zu fallen.

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Fazit: Nach einer weiteren verhunzen Magiephase hatte ich schon nicht mehr zu hoffen gewagt, aber der eine wichtige Moralwurf fiel dann doch zu meinen Gunsten aus.

4. Zug – Skaven

Der Generalsblock kann sich nicht sammeln und flieht vom Spielfeld. Die Skaven versuchen per Kanone nochmal die Dark Riders auszulöschen, aber würfeln null Stärke. Die Sklaven attackieren die Darkshards, aber können den Kampf nicht hoch genug gewinnen um diese in die Flucht zu schlagen. Die Skaven müssen sich die Niederlage eingestehen.

17-Ende

Fazit

Entscheidende Spielzüge

Aufgegangen an meiner Strategie ist eigentlich nicht so viel. Lediglich die Ratling in Runde Eins kaputt zu schießen und zwei von drei Kriegsmaschinen in Runde Zwei im Nahkampf zu haben funktionierte. Die Witch Elves wurden zerschossen, bevor sie irgendetwas ausrichten konnten, die Echsenritter starben trotz schwerer Rüstung gegen Stormvermin die enorm hoch würfelten.

Vielleicht war meine Einschätzung auch schlecht und ich hätte nachdem die Kriegsmaschinen fast ausgeschaltet waren lieber auf Bladewind, Doombolt und Black Horror setzen sollen. Aber das Arsenal des Grey Seer war eben auch beachtlich.

Viele Dinge hätten entscheidend sein können. Die Platzierung der Supreme Sorceress und ein starker Black Horror zum Beispiel, oder das erfolgreiche Ausschalten der Kriegsmaschinen. Letztendlich klappte allerdings bei uns beiden vieles nicht, die Gutter Runer tauchten erst Runde 3 auf. Die Magie war schwächlich, die Kanonen schossen daneben, die Echsenritter und Armbrustschützen trafen nichts. Entscheidend war wohl, dass die Sklaven den Stormverminblock nicht im Nahkampf unterstützen. Mit Flanke und Angriff wäre das Kampfergebnis nie zu meinen Gunsten ausgefallen, so konnte ich den für mich glücklichen schwachen Moralwurf ausnutzen.

Die Würfelgötter

Wie oben beschrieben ging es auf und ab. Auf einen glücklichen Angriff, folgten katastrophale Schutzwürfe. Auf eine gute Magiephase, folgte der direkte Miscast. Insgesamt denke ich ausgeglichen, wobei ich bei den entscheidenen zwei Würfen das nötige Quäntchen Glück hatte.

Gut gelaufen sind natürlich die beiden verpatzten Moralwürfe des Generalblocks zum Ende. Die hervorragenden Rüstungs- und Rettungswürfe meiner Helden waren auch nicht zu verachten. Die Kanonen kann ich nicht einschätzen, aber mir erscheinen die unglaublich zufällig. Man kann drüber oder zu kurz schießen und mit etwas Pech dann auch noch niedrige Stärke haben.

Schlimm lief es dagegen im Nahkampf, da zeigten sich die Stormvermin und Sklaven von ihrer besten Seite und knüppelten meine Leute ganz schön nieder. Auch die Gutter Runner hätten beinahe dem Pegasusmaster stand gehalten, die Kanone schaffte es dann sogar gegen Dunkle Reiter.

Insgesamt ein sehr nettes Spiel, bei dem wir auch wieder einiges an Regelwissen nachholen durften!

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