2400 Punkte vs. Vampirfürsten (EM)

Vorwort

EM war so nett mir noch diese Woche eine Revanche anzubieten. Wir verschoben das Punktelimit leicht nach oben auf 2400. Da Wiese und Wüste im GW Shop belegt waren, spielten wir auf der Düsternis-Platte welche vor allem durch ihren zentralen, riesigen Hügel hervorsticht.

The Bleak Legion

Natürlich grübelte ich lange wie ich eine zweite Niederlage in Folge würde verhindern können und bekam den heißen Tipp, sowohl Flederbestie als auch Schwarze Kutsche über den Grundspruch der Todesmagie auszuschalten, eine Purpursonne dazu und das ganze sollte erledigt sein. Erschien mir als sehr aussichtsreich, jedoch zu stark und deshalb blieb ich bei Dunkler Magie.

Um dieses mal die richtigen Sprüche zu haben, packte ich eine Level 2 Zauberin dazu und mit den Darkshards und den Reaper Bolt Throwers auch stärkeren Beschuss. Die Warlocks wurden etwas mehr für mehr kampfkraft, die Dark Riders weniger. Der Cauldron of Blood wurde zu Hause gelassen, die Death Hag musste per Pedes das Schlachtfeld überqueren. Dazu gesellte sich ein Dreadlord auf Pegasus den ich für Herausforderungen mit Sword of Might, Other Trickster’s Shard und Black Amulet ausstattete.01-bleaklegion

  • Dreadlord, Dark Pegasus, Heavy Armour, Sea Dragon Cloak, Shield, Other Trickster’s Shard, Sword of Might, Black Amulet
  • Supreme Sorceress, Level 4, Dark Steed, Dark Magic, Power Stone, Talisman of Endurance
  • Death Hag, Witchbrew, Ogre Blade
  • Master, BSB, Heavy Armour, Sea Dragon Cloack, Shield, Dragonstone, Biting Blade, Dawnstone
  • Sorceress, Level 2, Dark Magic, Dispell Scroll
  • 5x Dark Riders, Repeater Crossbows, Shields
  • 5x Dark Riders, Repeater Crossbows, Shields
  • 12x Darkshards, Shields, Musician
  • 18x Witch Elves, Full Command, Banner of Eternal Flame
  • 5x Cold One Knights, Champion, Musician
  • 18x Executioners of Har Ganeth, Full Command, Banner of Swiftness
  • Reaper Bolt Thrower
  • Reaper Bolt Thrower
  • 7x Doomfire Warlocks

Die lebenden Toten

Euan veränderte seine Armee nur wenig. Ein Strigoi Ghul King kam ins Spiel und zwei Wraiths, dazu eine Einheit von 30 Skeletten mit Speeren und Schilden.02-vampires

  • Strigoi Ghoul King, Lore of Undeath
  • Master Necromancer, Lore of Vampires
  • Wight King, BSB
  • Vampire, Lore of Vampires
  • Cairn Wraith
  • Cairn Wraith
  • 33x Crypt Ghouls, Champion
  • 31x Skeleton Warriors, Full Command
  • 5x Dire Wolves
  • 5x Dire Wolves
  • Corpse Cart
  • 5x Crypt Horrors
  • 5x Hexwraiths
  • Black Coach
  • Terrorgheist

Aufstellung und Magie

Er würfelte und bekam Invocation of Nehek, Vanhel’s Danse Macabre, Gaze of Nagash und Curse of Years, sein Vampir konnte ebenfalls die Invokation und der Strigoi den Grundspruch der Lehre der Untoten (Ryze).

Meine Level 2 würfelte 5 und 6. Soul Stealer wurden behalten und Black Horror gegen Doombolt eingetauscht. Level 4 würfelt 1, 2, 5, 6 und tauscht Bladewind für Soulstealer und Doombolt für Chillwind. Ich glaube das erste mal, dass ich genau diese vier gewünschten Sprüche auch tatsächlich habe.

Die Aufstellung ist insgesamt recht eingeschränkt durch den großen Hügel, auf der fernen Seite platzierte jeder jeweils eine Vorhut-Einheit und es war klar, dass die großen Kampfblöcke sich (aus meiner Sicht) links davon gegenüberstehen würden. Beide verzichteten wir bei mindestens einer Einheit auch auf Vorhutbewegungen (ich vor allem, weil ich in der ersten Runde angreifen wollte und ich +1 bekommen würde).04-aufstellung2

Ansonsten achtete ich darauf, dass meine Helden die alle mit magischen Waffen ausgestattet waren, so standen, dass sie im Falle eines Angriffs eine ätherische Einheit auch würden angreifen können.

EM hatte vor allem bei seinen Skelettkriegern eine spezielle Aufstellung gewählt. Nur fünf breit standen in der ersten Reihe zwei Gespenster und die Kommandoeinheit der Skelette. So hatte die Einheit effektiv nur drei Breite. Strigoi, Nekromand und Armeestandartenträger standen in Reihe zwei.03-aufstellung1

Wir würfelten um den ersten Zug und die Vampire durften beginnen

Runde 1 – Vampirfürsten

Bewegung: Ich hatte mich mit der Zauberin und ihrer Dark Riders zu weit vorgewagt und die Hexwraiths konnten einen Angriff ansagen der auf neun erfolgreich sein würde, ich entschloss mich zur Flucht und floh 10 Zoll weit. Ansonsten blieben die Untoten wie versteinert stehen.

Magie: 4+2, ich glaube wir kanalisierten jeweils einmal. Der Blick des Nagash traf meinen General, welcher fünf Treffer verursachte, zwei Wunden, beide aber an der Rüstung abprallten. Den anderen Spruch (Ryze, Beschwörung einer Einheit) konnte ich bannen. Die Schwarze Kutsche lädt sich um eins auf.

Beschuss: Keiner

Nahkampf: Keiner

Runde 1 – Dunkelelfen

Bewegung: Die Dark Riders auf meiner rechten Flanke griffen die Dire Wolves an und schafften ihren Angriff auf acht.

Die Henker rückten in der Deckung des Hügels nach vorne, die Hexen ein wenig, die Echsenritter ein wenig weniger, die Warlocks entschieden sich gegen einen Angriff auf die Wölfe und rückten lieber im Zentrum nach vorne, der General sicherte dahinter den Rückraum. Hier habe ich nicht exakt aufgepasst, optimal wäre es gewesen den General mehr als 28 Zoll von der Bestie wegzuhalten, statt dessen stand er so, dass die Bestie den General beschießen konnte.

Die Zauberin konnte ihre Reiter nicht zu einem Ende der Flucht bewegen, glücklich würfelte ich niedrig, so dass diese auf dem Tisch blieben.

Magie: 5+4, keine Kanalisierung. Zunächst zauberte die Zauberin einen Doombolt auf die Hunde (3 Würfel). Da sie sehr hoch warf ging der Spruch durch und löschte die Hunde aus. Danach versuchte ich einen weiteren Doombolt mit den Warlocks auf die Hexwraiths, mit ganzen 6 Würfeln. Der Wurf war sehr niedrig (16), doch trotz fünf Würfel warf EM noch weniger. Der Doombolt erzeugte neun Treffer und löschte die Hexwraiths aus. Nachdem diese im letzten Spiel noch spielentscheidend waren, war die Erleichterung auf meiner Seite groß (und das Entsetzen bei meinem Gegner dementsprechend).

Beschuss: Die Darkshards schießen auf die Crypt Horrors, machen aber keinen Schaden. Die Speerschleudern nehmen die Flederbestie ins Visier, keine von beiden trifft jedoch. Ein Treffer und wenigstens 1-2 Schaden wären hier wichtig gewesen um ihren Schrei zu verschlechtern.

Nahkampf: Im Nahkampf hatten meine Reiter gleich mal ordentlich Angst. Das und eine schwache Rüstung sorgten dafür, dass ich nur einen Wolf besiegte und umgekehrt zwei Reiter verlor. Ausgeglichenes Kampfergebnis.05-dunkelelfen1_1 06-dunkelelfen1_2

Runde 2 – Vampirfürsten

Bewegung: Nach einigem Messen und tun, landete die Bestie außerhalb des Sichtfelds der Hexen, aber innerhalb von acht Zoll meines Generals. Der Rest der Untoten spielte weiterhin tot.

Magie: 3+2, denke ich, er kanalisiert glaube ich einmal. Der Blick des Nagash trifft nun eine Speerschleuder, erzeugt aber dank weniger Treffer keine Wunde. Der zweite Spruch (Vanhels) wird von mir gebannt. Die Schwarze Kutsche lädt sich um eins auf.

Beschuss: Die Bestie schreit und würfelt eine zehn! Sechs Wunden auf meinen General, aber das schwarze Amulett war heute wohl besonders schwarz und ich halte fünf von sechs. Nur eine Wunde, nochmal Glück gehabt.

Nahkampf: Meine Dunklen Reiter berappeln sich und haben keine Angst mehr. Prompt treffen sie besser und töten drei Wölfe. Der letzte kann keinen Schaden mehr machen und zerfällt über das Kampfergebnis. Die Reiter formieren sich neu.07-vampire2_1 08-vampire2_2

Runde 2 – Dunkelelfen

Bewegung: Warlocks und Dreadlord greifen beide die Bestie an.

Die Erzzauberin überredet die Dunklen Reiter doch das fliehen sein zu lassen und rückt wieder in Reichweite ihrer Zauber Word of Pain und Bladewind.

Henker, Ritter und Hexen rücken weiter vorsichtig vor. Sie wollen alle einen guten Angriff der Kutsche verhindern, aber trotzdem in Reichweite der Skelette und Ghoule kommen. Außerdem muss ein Flankenangriff auf die Warlocks verhindert werden. Die Dunklen Reiter auf der Flanke reiten Richtung Action.

Magie: 5+4. Wieder ein starker Wurf für die Winde der Magie. Ich zaubere Word of Pain auf die Bestie (3 Würfel), welcher per Spruchrolle gebannt wird. Dann Soulblight, welcher entzaubert wird. Dann noch Bladewind auf die Skelette, der ein gutes Dutzend abräumt. Trotz einer Bannrolle einen Spruch durchgebracht ist natürlich eine ganz starke Magiephase.

Beschuss: Die Speerschleudern haben nun keine freie Schussbahn mehr, da auf der Karte einfach die Hügel in den Aufstellungszonen fehlen. Sie töten noch ein Skelett. Der Armbrustbeschuss bringt nichts.

Nahkampf: Jetzt ging es an’s Eingemachte. Ich konnte keinen Hex auf die Bestie durchbringen, trotzdem hatte ich den Angriff und vor allem die vielen Giftattacken der Warlocks.

Obwohl die Bestie nur einen 6++ Regeneration hatte, schaffte ich es nicht viel Schaden zu machen. Umgekehrt schaffte die Bestie aber auch nur einen Warlock, da ich zwei von drei Rettern hielt. Über das Kampfergebnis bekam die Bestie nochmal zwei Schaden und besaß nun nur noch zwei von sechs Wunden. Allerdings hatte ich gehofft sie direkt auszulöschen. Allerdings musste ich auch lernen, dass die Scherbe gegen Regeneration nichts nützt. Wenn ich das gewusst hätte, wäre die zu Hause geblieben!09-dunkelelfen2

Runde 3 – Vampirfürsten

Bewegung: Die Vampirmassen zogen sich etwas zurück, so dass meine Nahkampfblöcke eine neun beim Angriff benötigen würden. Dadurch, dass meine Hexen weit genug vorne waren, konnte EM seinen Nekromanten, der in der Zwischenzeit bei den Ghoulen stand, nicht gefahrlos innerhalb von 12 Zoll bringen.

Magie: 3+2, wir kanalisierten glaube ich wieder beide. Schon wieder eine schwache Magiephase für die Untoten. Er benutzte Nehek um einige Skelette wiederauferstehen zu lassen, dann Vanhels auf den Karren um seinen Einheiten ASF zu geben und dann wurde der Beschwörungszauber von mir gebannt. Die Kutsche erhält ein weiteres Upgrade.

Beschuss: Die Bestie will es nochmal wissen und schreit Richtung Dreadlord. Dank der vier Wunden schafft sie aber keine weiteren Wunden.

Nahkampf: Dreadlord schafft genau null Wunden, aber die Warlocks zeigen was sie können und erledigen die Bestie. meine Einheiten formieren neu.10-vampire3

Runde 3 – Dunkelelfen

Bewegung: Ich versuche gleich mehrere Angriffe, mit den Henkers, den Hexen und den Warlocks. Die Warlocks sind jedoch die einzigen welche es in den Nahkampf schaffen. Hexen und Henker kriechen jeweils zwei Zoll vorwärts. Die Warlocks reiten durch den Wald, bleiben aber behände und stolpern nicht.

Die Echsenreiter bleiben vorsichtig und decken vor allem mögliche Angriffe ab, während die Dark Riders die Kutsche blockieren. Der General macht sich für einen Flankenangriff auf die Crypt Horrors bereit. Die Erzzauberin bewegt sich für ihre Zauber ins Zentrum. Die Darkshards haben noch kein brauchbares Ziel und marschieren deshalb um in der folgenden Runde besser treffen zu können.

Magie: 3+2, keine Kanalisierung. Ich zaubere den großen Word of Pain auf die Crypt Horrors und werfe hoch. Würfle aber nur -1 für deren Kampfgeschick, Initiative und Stärke. Der folgende Bladewind wird gebannt.

Beschuss: Die Ambrüste der Dark Riders treffen zwar ein wenig können aber nichts verwunden. Die Speerschleudern müssen weiterhin durch harte Deckung zielen und verfehlen ihr Ziel oder können es nicht verwunden.

Nahkampf: In der ersten Nahkampfrunde wird mir klar, dass ich die Warlocks deutlich überschätzt habe, die Crypt Horrors haben wesentlich mehr Wunden als die Bestie und bekommen nach meinen schwächlichen Würfen nur zwei Schaden, was bedeutet nicht weniger als 15 Gegenattacken. Daraufhin sterben zwei der Warlocks (Rettungswürfe wieder gut gehalten).11-dunkelelfen3

Runde 4 – Vampirfürsten

Bewegung: Die Kutsche rast in die Dark Riders. Der Rest der untoten Massen bewegt sich weiterhin wenig, die Ghoule etwas nach hinten.

Magie: Bin mir nicht mehr sicher, es waren etwas mehr Würfel, vielleicht 5+2 plus eine Kanalisierung. Sicher ist, dass wieder einige Skelette auferstehen, ich den zweiten Versuch aber bannen kann. Außerdem gelingt wieder ein Vanhels auf den Karren, weshalb seine Einheiten nun ASF haben. Die Kutsche lädt sich vollständig auf.

Beschuss: Keiner

Nahkampf: Die vier Warlocks wollen nochmal beweisen wie overpowered sie sind und retten nachdem sie zwei Wunden gemacht haben, alles bis auf eine Wunde. Der Kampf endet unentschieden.12-vampire4

Runde 4 – Dunkelelfen

Bewegung: Der Ladenschluss naht langsam, weshalb ich mir denke: Jetzt oder nie. Außerdem hatte ich vergessen, dass Ghule 2 Angriffe im Profil haben, weshalb ich die Hexen wohl etwas übereifrig zum Angriff blasen ließ. Wie dem auch sei: General (Flanke der Crypt Horrors), Hexen und Echsenritter (auf Ghoule) und Henker (auf Heldenskelettbunker) sagen allesamt Angriffe an. Alle Angriff landen auch am Gegner.

Die Darkshards bleiben stehen (ein Fehler, sie hätten in Reichweite des Karren kommen können) und die Dunklen Reiter bewegen sich ganz auf die linke Flanke, keine gute Idee falls die Crypt Horrors den Kampf gewinnen sollten. Hier hätte ich besser zentraler stehen sollen um zur Not einen weiten Fluchtweg zu haben.

Magie: Wieder 5+4, dieses mal sogar noch der Bonus einer weiteren Kanalisierung für mich. Ich startete mit einem Doombolt (4 Würfel) auf den Karren, schaffe aber nur vier Treffer welcher für eine Wunde sorgt. Der Word of Pain (3 Würfel) auf den Vampireheldenblock wird durchgelassen und würfelt -3(!). Damit war die Kampfkraft der Einheit wesentlich behindert. Der letzte Zauber (Soulblight der Warlocks) wird gebannt.

Beschuss: Die Schleudern zielen auf den Karren und verursachen noch eine Wunde. Die Reiter schaffen keine, die Darkshards ebensowenig.

Nahkampf: Ich beginne bei den Crypt Horrors. General, Pegasus und Warlocks schaffen zusammen vier ungerettete Wunden, aber die Horrors löschen im Gegenzug die Warlocks aus. Dank Angriff und Flanke gewinne ich um eins, weshalb am Ende nur noch zwei Crypt Horrors stehen bleiben. Eigentlich hatte ich gehofft, mit dem Dreadlord bis in die Flanke der Ghoule zu überrennen, dafür hätte ich aber drei zusätzliche Wunden gebraucht.

Der zweite Kampf verlief dann einigermaßen desaströs, vor allem auch, weil die Ghoule eben auch zwei Angriffe haben und als Horde aufgestellt waren. Am Ende standen noch 22 der 33 Ghoule, aber neun Hexen waren ebenfalls vernichtet. Die Ritter musste keine Verluste einstecken (wurden aber auch fast nicht angegriffen) und schafften zumindest zwei Wunden am Magier.

Der dritte Kampf war verzwickt, da seine Aufstellung sehr clever war. Viele der Henker konnten nur einen ätherischen Attackieren. Zudem ging der Strigoi nach vorne, nachdem die Death Hag seinen Skelettchampion forderte. Die Hexe tötete den Champion mit einem Overkill (etwas wenig). Acht Angriffe der Henker gingen noch auf die Einheit, drei auf den Strigoi (leider kein Killing Blow dabei). Der Rest verfiel wegen der Wraiths. Umgekehrt konnte er allerdings dank des Word of Pain nur einen einzigen Henker töten, da seine Attacken nur auf fünf trafen und nur auf fünf oder sechs wundeten (außer dem Ghoul King, welcher ebenfalls die eine Wunde verursachte).13-dunkelelfen4

Runde 5 – Vampirfürsten

Bewegung: Die Kutsche rauscht in die Front der Henker.

Magie: Nochmal 3+2 für die Vampire, ich kanalisiere nochmal. Ich banne den ersten Zauber (2 Würfel), mit dreien meiner eigener und nutze dann die Bannrolle um den wichtigen Vanhels der wieder ASF spenden könnte zu bannen.

Beschuss: Keiner

Nahkampf: Wir beginnen bei den Crypt Horrors. Der Dreadlord genehmt sich nun auch mal mit seinem Schwert etwas zu machen und da die Crypt Horrors es nicht an seinen Rüstungs- und Schutzwürfen vorbei schaffen bedeuten zwei Wunden, dass nur noch ein einziger Horror mit einem Lebenspunkt dasteht.

Als nächstes folgt der entscheidende Kampf. Die Kutsche macht drei Aufpralltreffer, die alle verwunden. Die Hexe fordert wieder heraus und darf nun einen Wraith plätten. Jetzt da Angriffe re-rolled werden dürfen verursacht sie vier Wunden (Held, plus zwei Overkill). EM realisiert was da jetzt auf ihn zukommt, wo seine Einheit immer noch mit Stärke eins und sein gefährlicher Held gerade mal mit Stärke zwei zuhaut und sein Ghulkönig sich mindestens sechs Attacken mit Todesstoß gegenüber sieht und reicht mir die Hand.

Fazit

Entscheidende Spielzüge

Der gravierende Unterschied war wohl, dass ich dieses mal die Hexwraiths ausschalten konnte. Dadurch waren die Untoten ziemlich beeinträchtigt was ihre Bewegung anging. Auch die Dire Wolves konnten schnell besiegt werden und nicht mehr als Ablenker dienen. Außerdem überlebte mein Dreadlord das erste Brüllen des Terrorgheists, zwar erwartungsgemäß, aber dann doch glücklich, nachdem EM schon zehn Wunden erzielt hatte. Meine Zauber haben insgesamt genau gemacht was sie sollten und mit zwei starken Hexes konnte eigentlich immer einer pro Phase durchkommen.

Ansonsten achtete ich dieses mal mehr auf meine Schlachtlinie und besonders darauf, dass Einheiten die angegriffen werden würden sich immer noch gegenseitig unterstützen konnten. Auch stellte ich Hexen und Henker tiefer und weniger aggressiv auf um nicht fliehen zu müssen. Ich denke auch, dass die Death Hag in den Henkern besser ist, da dort zusätzliche Angriffe direkt Stärke sechs Angriffe sind, die viele Gegner in Bedrängnis bringen.

Großartige Fehler waren bei mir sicher der General innnerhalb von 28 Zoll des Terrorgheists (ab sofort immer messen!) und der sorglose Umgang mit Erzzauberin bei der Vorhutbewegung, deren Flucht hätte mich fast meine Magierin gekostet. Auf EMs Seite frage ich mich immer noch, wieso er mit dem Nagashblick nicht auf die Hexen zauberte, sonst richtet sprichwörtlich jeder alle seine Zauber immer zuerst dorthin.

Letztendlich war es also eine kontrollierte Offensive von meiner Seite, wobei ich dank magischer Geschosszauberüberlegenheit und der Speerschleudern auch hätte abwarten können.

Würfelgötter

Der Blutkessel in meinem Keller muss randvoll sein!

Gerade gegen eine Armee die so auf ihre Magie angewiesen ist, ist es natürlich Gold wert, wenn der Gegner nie mehr als sieben Würfel in seiner Magiephase hat. Aber noch entscheidender als die Würfelanzahl waren die Würfelwerte. Ich hatte so gut wie keinen schwachen Zauber den ich gerade so geschafft habe. Durchschnitt war das mindeste und bei einigen Zaubern die sonst bannbar gewesen wären, hatte ich einfach einen zu guten Wert. Eine so gute Magie hatte ich wahrscheinlich noch in keinem Match.

In den Nahkämpfen selbst hatte ich schwache Angriffswürfe, aber ganz starke Retter mit den Warlocks. Da man gegen die Untoten jede Wunde quasi verdoppelt bekommt ist es natürlich sehr wertvoll kaum Verluste zu haben. Wenn das einmal nicht klappt, sieht der Kampf direkt so aus wie bei Ghouls vs. Hexen. Umgekehrt würfelte EM ziemlich durchschnittlich in den Nahkämpfen.

Was mir beim letzten mal gefehlt hat kam nun mit Verstärkung zurück. Etwas ausgeglichener in beiden Spielen wäre mir sicher lieber gewesen.

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