2400 Punkte vs. Tiermenschen (UK)

Vorwort

Neues Spiel, neuer Gegner, neue Armeeliste und neue Lokation! Dieses mal war UK mit seinen Tiermenschen mein Gegner. Neben diesen befehligt er auch eine Armee der Hochelfen, aber da ich bisher noch nie gegen die Tiermenschen angetreten bin (und er noch nie gegen Dunkelelfen) entschieden wir uns für dieses Setup. Gespielt haben wir im Stuttgarter Jugendhaus (Hohe Straße 9) wo Dienstags der Stuttgarter WahnZinn seine Zelte aufschlägt. Neben uns wurden also ebenfalls fleißig Miniaturen verschoben, u.a. bei Dropzone Commander. Insgesamt eine sehr schöne Lokation, mit gemütlichem Innenhof und netten Leuten.

Wir entschieden uns den Tiermenschen die Male des Chaos aus dem Glottkin-Buch zu gestatten, verzichteten aber auf die zusätzlichen Boni beim würfeln der Winde der Magie.

The Bleak Legion

Dieses mal wollte ich wieder heldenlastiger aufstellen und brachte somit sowohl einen Schreckensfürst als Kommandant neben der Erzzauberin, sowie eine Todeshexe mit ihrem Blutkessel (allerdings ohne magische Waffe, wollte das Gift nicht verlieren). Auf die Warlocks und einen Pegasushelden verzichtete ich dieses mal, dafür bekam die Hydra noch eine Chance.01-armeeDunkelelfen

  • Dreadlord, Cold One, Heavy Armour, Sea Dragon Cloak, Shield, Giant Blade, Opal Amulet, Glittering Scales
  • Supreme Sorceress, Level 4, Dark Steed, Lore of Life, Power Stone, Ring of Hotek
  • Death Hag, Cry of War, Cauldron of Blood
  • Master, Cold One, BSB, Heavy Armour, Sea Dragon Cloack, Halberd, Dawnstone
  • Sorceress, Level 2, Lore of Life, Dispel Scroll
  • 5x Dark Riders, Repeater Crossbows, Shields
  • 5x Dark Riders, Repeater Crossbows, Shields
  • 10x Darkshards, Shields, Musician
  • 24x Witch Elves, Full Command, Banner of Swiftness
  • 8x Cold One Knights, Full Command
  • War Hydra, Fiery Breath
  • Reaper Bolt Thrower
  • Reaper Bolt Thrower

Die Horde der Tiermenschen

02-armeeTiermenschen

  • Great Bray Shaman, Level 3, Lore of Beasts
  • Bray Shaman, Level 1, Lore of Beasts, Dispel Scroll
  • Wargor, BSB, 2+ Armour, AHW, The Beast Banner
  • Wargor
  • 40x Gors, Full Command, Additional Hand Weapons, Mark of Nurgle
  • 5x Chaos Warhound
  • 5x Chaos Warhound
  • Tuskor Chariot, Mark of Nurgle
  • Tuskor Chariot, Mark of Nurgle
  • 40x Bestigors, Full Command, Great Weapons, Mark of Nurgle
  • Razorgor, Mark of Nurgle
  • 6x Minotaurs, Full Command, Mark of Nurgle, Great Weapons

Aufstellung und Magie

Die Zauber verteilten sich bei mir sehr schön. Die kleine Zauberin, damit beauftragt die schlechten Spells wegzusammeln, erwürfelte einen 2er Pasch. Ich entschied mich den Dornenkäfig wegzunehmen und Flesh to Stone zu behalten um der Erzzauberin den Würfelwurf direkt zu ersparen. Diese startete dann mit Earthblood, Throne of Vines, Regrowth und Dwellers.

UK erwürfelte den Amber Spear und nahm sich nach einem Pasch den Curse of Anraheir. Den Grundspruch Wyssan’s Wildform nahm er mit beiden Magiern.

Da wir das Spiel nicht außerordentlich herauszögern wollten verzichteten wir auf allzuviel Gelände. Es gab einen Wald, einen Hügel und ein Gebäude in der Mitte, sowie zwei Hügel in den Aufstellungszonen.03-aufstellung1

Ich würfelte höher und setzte die erste Einheit. Wir begannen zunächst mit Streitwägen und leichter Kavallerie an den Flanken. Letztendlich war aber klar, dass seine Nahkampfblöcke (Gors, Bestigors, Minotauren) meinen (Hexen mit Kessel, Echsenritter, Hydra) gegenüberstehen würden. Meine Speerschleudern platzierte ich auf dem Hügel, während er den großen Eber dem gegenüberstellte und an den Flanken noch die Kriegshunde platzierte. Im nachhinein denke ich, dass die Streitwägen der Tiermenschen zu weit an den Flanken waren. In den Nahkämpfen in der Mitte oder gegen die Hydra hätten sie sicher mehr Effekt erzielen können. Da er keinen Fernkampf hatte, bewegte ich mit den Vorhutbewegungen recht frei nach vorne, in der Gewissheit eine notwendige Flucht gut durchführen zu können.

Wir würfelten um den ersten Zug und ich durfte mit +1 auch beginnen.04-aufstellung2

Runde 1 – Dunkelelfen

Bewegung: Meine orangenen Dark Riders machten, was sie am besten können. In der ersten Runde gleich hinter dem Sichtbereich des Gegners stehen. Auf der anderen Seite bleiben die Reiter erstmal stehen um schön auf die Hunde schießen zu können und gleichzeitig nicht von den Minotauren angegangen zu werden. Bezüglich der Hydra überlege ich einige Zeit ob ich sie abstellen soll um die Speerschleudern zu schützen, entscheide mich dann für ein „Halbmanöver“ und platziere sie etwas zur Flanke orientiert, da ich eigentlich davon ausgehe sie in der Mitte zu brauchen. Die Hexen und Echsenreiter bewegen etwas nach vorne um in der zweiten Runde ordentlich angreifen zu können, aber nicht so weit vorne, dass sie einfach angegriffen werden können. Die Darkshards bewegen etwas nach vorne um die Bestigors in ihrer Reichweite zu haben.

Magie: 5+2 Würfel, keine Kanalisierung. Zunächst zaubere ich den Rankenthron der auch von meinem Gegner durchgelassen wird. Der Earthblood mit zwei Würfeln (benötigt eine Vier), geht dann gleich schief. Die kleine Zauberin versucht sich mit zwei Würfeln an einem Dornenkäfig, schafft diesen aber ebenfalls nicht.

Beschuss: Meine Speerschleudern zielten beide auf die Minotauren mit dem Mehrfachschuss. Aus sieben Treffern erzielte ich wahnsinnige sechs Wunden und tötete zwei Minotauren. Die Armbrüste der Reiter und Darkshards erzielen ein paar Wunden an Bestigors und Hunden.

Nahkampf: Keiner.05-dunkelelfen1_1

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Runde 1 – Tiermenschen

Bewegung: Die Tiermenschen stürmen in der Zentrale gerade nach vorne. Ebenso das große Wildschwein, welches aber mit seinem Hinterhuf noch im Wald bleibt um Deckung vor den Speerschleudern zu haben. Die Hunde und der Streitwagen auf meiner rechten Seite gehen ebenfalls mehr oder weniger gerade und mit voller Geschwindigkeit nach vorne. Lediglich der Streitwagen auf der anderen Seite stürmt nicht nach vorne, sondern bewegt sich in den Rücken der Dunklen Reiter.

Magie: Mit 6+3 eine Phase starker Magie, keine Kanalisierung. Die Schamanen versuchen ihre Gor- und Bestigorherden mit der Tiergestalt noch… äh… tieriger zu machen. Der erste Versuch des kleinen Schamanen auf die Gore (drei Würfel) wird von mir mit vier Würfeln gebannt. Die zweite auf die Bestigore geht durch. Danach entzaubert er noch meinen Rankenthron und benutzt den Ring seines Helden für einen Feuerball auf meine Dunkeldornen. Ich vergesse völlig, dass ich ja noch zwei Bannwürfel habe und lasse den Spruch durch. Es kommt wie es kommen muss: Sechs Treffer, fünf Wunden, keine Rüstung. Immerhin bestehe ich den Paniktest.

Beschuss: Keiner.

Nahkampf: Keiner.
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Runde 2 – Dunkelelfen

Bewegung: Durch unsere aggressiven Bewegungen ging es in Runde zwei schon richtig zur Sache. Ich hatte die Wahl mit meinen Echsenrittern die Minotauren oder Gore anzugreifen und mit den Hexen die Bestigore oder Gore. Aus meinem Bannverhalten war schon klar, dass ich die Bestigore zunächst umgehen wollte, die Minotauren erschienen mir sehr gefährlich. Daher griff die Hydra zunächst als Ablenkung die Hunde an, der Schrecken der Hydra schlug diese auch gleich in die Flucht (LD 5) und die Hydra lenkte in die Minotauren um, wo auch die Echsenritter angriffen. Die Hexen sollten ausnutzen, dass die Gorherde in Hordenformation und daher nicht allzu tief stand. Durch den Kessel haben die Hexen viele Ränge und mit den Aufpralltreffern hoffte ich den Kampf gut gewinnen zu können.

Während die Hydra automatisch erfolgreich war, die Echsenritter lediglich eine drei brauchten schafften die Hexen es nicht in den Nahkampf, obwohl sie nur eine fünf benötigten. Wie auf dem Präsentierteller standen sie nun in der Gegend herum.

Es war also ein Opfer notwendig, die verbliebenen Darkshards bewegten sich vor die Hexen um einen Angriff der Bestigore zu verhindern. Die Bestigorherde würde zwar in die Hexen überrennen können, aber dann würde die Gorherde nicht mehr angreifen können. So konnte ich den Doppelangriff verhindern. Die heldenmutige Hexe verließ natürlich die Einheit und hatte eigentlich nur die beiden Geschosszauber zu fürchten. Die Reiter bewegten sich in Schussposition auf den Razorgor bzw. aus dem Sichtbereich des Streitwagens.

Magie: 6+1, eine Kanalisierung bei den Tiermenschen. Denkbar ungünstig musste ich mit sieben gegen sieben Würfeln leben. Es war also der Zeitpunkt gekommen um auf totale Energie zu hoffen. Sechs Würfel für die Dwellers auf die Gore. Ich würfelte hoch, aber keine totale Energie und erntete die Bannrolle als Lohn meiner Mühe. Der zweite Spruch wurde natürlich gebannt.

Beschuss: Zunächst versuchten sich die Speerschleudern dem drohenden Angriff des Monsterschweins zu erwehren. Dabei war ich unentschieden ob Einzel- oder Mehrfachschuss besser sein würden. Ich entschied mich zunächst für den Mehrfachschuss und erzielte eine Wunde. Das gab mir die Möglichkeit mit einem Lucky Shot das Monster auszuschalten… getroffen… verwundet… nur ein Schaden… als letzter Ausweg die Armbrüste der Reiter, aber auch diese schafften keine weitere Wunde. Der letzte Huf im Wald hat wohl den Unterschied gemacht. Die anderen Reiter schossen nicht aussichtslos auf die T5 Bestigore sondern auf die Hunde und töteten auch drei, die Hunde unterdrückten jedoch ihre Panik.

Nahkampf: Nachdem Beschuss und Magie wirkungslos waren, musste im Nahkampf die Kehrtwende her und meine Schreckensfürst sowie sein Gefolge enttäuschten mich nicht. Statt „Rubber Lance“ gab es „Bulle am Spieß“. Zunächst forderte der Champion meinen Fürsten zum Duell. Dank des Nurgle-Mals überlebte der Champion mit einer Wunde und auch meine Rüstung, sowie Opal Amulett (einmal 4er Retter) waren nutzlos, so dass der Schreckensfürst etwas angekratzt war. Aber dann kamen noch die Angriffe vom Armeestandartenträger, der ganzen Echsenritter und der Hydra. Bis auf den Champion, der in der Herausforderung „geschützt“ war, wurden alle ausgelöscht. Der Moralwurf auf die Doppel-Eins wurde nicht bestanden und der letzte Bulle überrannt. Ein Hoch an dieser Stelle auf Murderous Prowess: Ganz viele Einser beim verwunden konnten doch noch in Verluste bei den Minotauren verwandelt werden.
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Runde 2 – Tiermenschen

Bewegung: Wenig überraschend griffen die Gore die Hexen an, die Bestigore und die Hunde die Dunkeldornen und der Razorgor die nähere Speerschleuder. Bei den kurzen Distanzen kamen auch alle in den Nahkampf. Der Streitwagen auf meiner linken Seite setzte das „Ich seh‘ ich, ich seh‘ dich nicht“ Spiel mit den Dunklen Reitern weiter fort. Der andere bewegte sich weiter nach vorne.

Magie: 4+1, jetzt eine schwache Phase, die durch eine Kanalisierung etwas gerettet wurde. Wieder wird die Tiergestalt versucht und ich brauche einen Wurf von acht zum bannen. Aus irgendeinem Grund nehme ich statt vier nur drei Würfel und schaffe es natürlich nicht. Aus einem Kampf den meine Hexen wohl sicher gewinnen würden ist nun ein sehr unvorteilhaftes Matchup geworden. Mit den verbliebenen Würfeln werden auch die Bestigore aufgewertet.

Beschuss: Keiner.

Nahkampf: Die Besatzung hat eine kleine Chance sich ihres sicheren Todes zu erwehren. Zwei Würfe, zwei Treffer, aber keine Wunde. Doch das Riesenwildschwein vermasselt seine Angriff und erzeugt tatsächlich keine Wunde. Doch die Besatzung ergreift dennoch die Flucht. Der Razorgor überrennt in der Hoffnung sich vor der Schleuder in Sicherheit zu bringen, stolpert aber nur etwas nach vorne. Die Dunkeldornen wurden schnell ausgelöscht, die Hunde überrennen in die Flanke der Hexen.

Dort ereignet sich dann ein massiver Kampf. Zunächst die Urwut der Tiermenschen: Erfolgreich! Dann der Angsttest aufgrund meiner Death Hag und siehe da: Die Tiermenschen verfallen in Angst. Das bedeutet nicht nur deutlich weniger Treffer einstecken, trotz Nurglemal treffen meine Hexen nun doch wieder auf die vier. Die Death Hag nimmt auch die Herausforderung des Champions an. Sie erzeugt zwei Wunden. Dann kommt die Würfelorgie namens Hexen. Trefferwürfe, plus Re-Rolls, Verwundungswürfe plus Re-Rolls. In dem massiven Schwerttanz der verrückten Hexen sterben insgesamt zwei Hunde und elf Gore. Umgekehrt wüteten nun die Gore. Trotz Angst hatten sie ja noch ihre Re-Rolls und mit Stärke 5 war fast jeder Treffer auch eine Wunde. Es starben am Ende 13 Hexen und auch der Kessel musste eine Wunde einstecken. Die Schutzwürfe des Blutkessels machten leider kaum einen Unterschied und verhinderten nur zwei Wunden. Für das Kampfergebnis ergab das am Ende exakt Gleichstand. (Dachten wir, ich bin mir im Nachhinein fast sicher, dass wir die Armeestandarte der Tiermenschen vergessen hatten. Sorry!) Im Kopf ging ich immer durch, wie viel besser der Kampf gelaufen wäre, hätte mein Angriff geklappt.
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Runde 3 – Dunkelelfen

Bewegung: Die Dunklen Reiter auf der Speerschleuder-Flanke erkannten die Gelegenheit und griffen den Streitwagen an. Nach ihrem glorreichen Kampf gegen die Minotauren formierten sich die Echsenritter erstmal neu und zogen sich leicht zurück, so dass ein Angriff der Bestigore sehr unwahrscheinlich wäre (elf oder mehr). Die Hydra war agiler und brachte sich direkt in die Flanke der Gore. Sollten diese die Hexen auslöschen, so wollte ich mit der Hydra den Flammenatem einsetzen können. Die orangenen Dunklen Reiter, die schon oft als Warlocks herhalten mussten, setzten ihr Versteckspiel fort.

Magie: 6+1, Tiermenschen kanalisieren. Lebensmagie und Winde der Magie scheinen sich nicht zu vertragen. Ich zaubere den Rankenthron der wieder nicht gebannt wird. Die kleine Zauberin versucht Flesh to Stone und benötigt eine Sechs mit zwei Würfeln was scheitert. Damit ist die Magiephase wiederum beendet, da der Regrowth mit zwei Würfeln und Minimalchance auf Doppelsechs erwartungsgemäß nicht zündet.

Beschuss: Den großen Eber im Visier lädt die Besatzung mit zittrigen Händen die Speerschleuder. Durchschnittliche vier Treffer sorgen für null Wunden o_O da haben sie wohl Zahnstocher statt Bolzen geladen.

Nahkampf: Zunächst zeigen die Dunklen Reiter gegen den Streitwagen wieso sie als stärkste leichte Kavallerie des Spiels gelten und erzeugen trotz Mal des Nurgle zwei Wunden. Obwohl sie eine Wunde einstecken müssen reicht das Kampfergebnis um den Streitwagen in die Flucht zu schlagen, der von der Platte flieht.

Beim großen Gemetzel habe ich dieses mal weniger Glück: Die Gore bestehen sowohl ihren Urwut- als auch den Angstcheck. Der Armeestandartenträger fordert meinen Champion heraus. Mit der Hexe traute ich mich nicht, da mein Gegner sich so unschuldig versicherte, dass Rüstung gegen Gift hilft. Dieses mal zeigen die Würfel der Hexen Sechser, VIELE Sechser. Die Death Hag alleine tötet vier Gors, von 28 Gors zu Beginn der Runde stehen am Ende nur noch 16. Umgekehrt fallen bis auf vier alle meine Hexen und auch die Death Hag wird vom Blutkessel heruntergehauen. Das Kampfergebnis sagt die Hexen haben gewonnen, die Gore sind aber standhaft und verbleiben locker im Kampf. 13-dunkelelfen3_1

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Runde 4 – Tiermenschen

Bewegung: Der Eber greift auch die zweite Speerschleuder an, der Streitwagen setzt sich auf die Spitze des Hügels und hofft wieder mal auf eine Angriffsmöglichkeit. Die Bestigore müssen einsehen, dass sie sich zu weit gedreht hatten und korrigieren diesen Fehler nun.

Magie: Die Winde ebben ab, nur 2+1 und endlich kanalisiere ich. Mit drei gegen drei gehe ich nach einem schwachen Wurf das Risiko die Tiergestalt normal zu bannen und gewinne.

Beschuss: Keiner.

Nahkampf: Der Eber muss wieder die Attacken der Besatzung überstehen, wieder treffen beide, wieder keine Wunde. Der Eber trifft dieses mal und löscht die Speerschleuder aus und überrennt vom Tisch.

Die Gors kämpfen letztendlich die Hexen nieder, aber nicht ohne nochmal fünf Kämpfer zu verlieren. Dank Standarten und Armeestandarte gewinnen die Tiermenschen den Kampf um eins, aber der Kessel bleibt standhaft.
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Runde 4 – Dunkelelfen

Bewegung: Nach einer Runde Pause inklusive Neuformierung greifen die Echsenritter wieder in das Geschehen ein und ihr Hydra-Haustier spielt ebenfalls mit. Zwei Angriffe auf Rücken und Flanke der Gor-Herde. Die Dunklen Reiter müssen nun wieder als Opfer herhalten. Sie platzieren sich versetzt an der Flanke der Bestigore, so dass diese die Reiter angreifen müssen. Zwar klappt es nicht ganz, dass die Bestigore nicht in die Echsenritter überrennen können, aber ich konnte den Winkel entscheidend verändern, so dass nur ein Teil würde angreifen können. Die anderen Reiter platzieren sich schussbereit und warten auf die Wiederankunft des Razorgors.

Magie: 5+3, endlich eine schöne Magiephase für mich, vor allem weil ich gleich zweimal kanalisere und die Tiermenschen nur einmal. Zuerst Dwellers mit sechs Würfeln (der Thron ist ja noch da) auf die Bestigore. Ich würfle hoch, aber er würfelt noch höher. Mit den verbliebenen Würfeln bringe ich noch Earth Blood und den Fury of Khaine des Blutkessel jeweils auf die Echsenritter durch, exzellent!

Beschuss: Die Reiter schießen ergebnislos auf die Bestigore.

Nahkampf: Der Kampf ist nicht schön! In der Herausforderung metzelt mein Schreckensfürst den Armeestandartenträger brutal nieder. Dann werden die Gors von den in Raserei verfallenen Rittern in Stücke geschnitten. Die Hexen auf dem Kessel erledigen dann den verbliebenen Schamanen. Die Hydra darf nur zuschauen. Alle formieren nach dem Kampf neu und schauen Richtung Bestigorherde.
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Runde 4 – Tiermenschen

Bewegung: Die Bestigore greifen die dunklen Reiter an. Der Streitwagen ebenfalls, würfelt aber unterirdisch und kommt deshalb nicht ran. Das Riesenschwein versteckt sich so gut es geht vor den dunklen Reitern.

Magie: 3+2, ich kanalisiere. Mit drei Würfeln wirft mein Gegner 15. Ich ziehe meine Bannrolle und glaube die Magiephase ist damit vorbei. Aber gefehlt, mit zwei Würfeln kommt der Curse of Anraheir mit totaler Energie auf meine Echsenritter durch. Der Fehlschlag sorgt lediglich für eine Wunde bei dem Schamanen.

Beschuss: Keiner.

Nahkampf: Die dunklen Reiter werden ausgelöscht. Beim überrennen erreichen die Bestigore die Echsenritter, aufgrund des Winkels der dunklen Reiter sind allerdings nur drei Reihen in Kontakt. Bei mir stehen zudem Champion und zwei Helden vorne.

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Runde 5 – Dunkelelfen

Bewegung: Die Hydra fällt den Bestigors in die Flanke. Der Blutkessel dreht sich, die Dark Riders tänzeln um den Razorgor herum.

Magie: Bin mir nicht mehr sicher. Earthblood kommt aber wieder durch, Flesh to Stone dagegen nicht und mit dem letzten Würfel scheitert der Fury des Khaine. Damit meine Zauber durchgehen habe ich den Power Stone eingesetzt.

Beschuss: Keiner.

Nahkampf: Dank Nurglemal und Fluch trifft nun sogar mein Schreckensfürst nur auf fünf. Die Cold Ones sogar nur auf sechs. Aber die Würfelgötter sind mir wohlgesonnen. Der bärenstarke Schreckensfürst haut mehrere Bestigors um, während auch mein Champion eine Wunde schafft (dem Blutkessel innerhalb von 6 Zoll sei dank). Dann kommt noch die Hydra welche zusätzlich ihren Flammenatem einsetzt, was die Opfer von neun auf zwölf erhöht. Umgekehrt können die Bestigore nur auf meine gut geschützten Helden schlagen. Die magische Rüstung des Schreckensfürsten verhindert einige Treffer, der AST hat den Dämmerstein dabei, dazu kommt der Regenerationswurf. Nur ein Echsenritter stirbt, die Bestigorherde besteht aber dank Standhaft ihren Moralwurf. Die Stampfattacken der Hydra haben wir direkt vergessen.19-dunkelelfen5_1

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Da die Hydra so schön in der Flanke steht kann die Herde sich nicht sinnvoll neu formieren um mehr Angriffe hervorzubringen. Das und der Umstand, dass in der nächsten Runde auch der Fluch wohl nicht mehr da sein würde führte dann zur Aufgabe der Tiermenschen.

Fazit

Insgesamt ein sehr nettes Spiel in neuer Umgebung, vielen Dank an meinen Gegner UK der alles organisierte und geduldig meine Verspätung von über einer halben Stunde ertrug.

Entscheidende Spielzüge

Als entscheidend sah ich eigentlich mehr die Aufstellung als die Spielzüge an sich. Wie oben schon geschrieben sind die Streitwägen meiner Ansicht nach auf den Flügel ganz außen eher verschwendet so lange sie nicht eine Kriegsmaschine oder ähnliches beschützen. Im Zentrum zur Unterstützung eines Nahkampfs (vor allem dem der Hexen) hätte ein Streitwagen sicher gut ausgesehen. Eine andere Möglichkeit wäre ein Streitwagen zur Absicherung schräg hinter den Minotauren gewesen. Ansonsten waren die Minotauren in einer Zwickmühle: Weiterhin beschießen lassen oder zu weit nach vorne gehen. Eine Möglichkeit wäre eventuell gewesen, die Hunde einfach davor zu platzieren und als Bolzenfang einzusetzen. Bei mir stand vieles ganz gut, ich bin mir immer noch nicht sicher, ob ich die Speerschleudern mit der Hydra hätte beschützen sollen. Die Ritter hätten ihre Kämpfe auch ohne die Hydra gewonnen, aber so war ich zusätzlich abgesichert.

Bei den Einheiten sind die Hexen mit dem Kessel gerade gegen Tiermenschen sehr sehr stark. Obwohl sie ihren Angriff vermasselten und die Gorherde die Tiergestalt hatte, konnten sie dank dem Kessel den Kampf ausgeglichen gestalten. Gerade weil die Tiermenschen keine Rüstung haben, haut das Gift noch mehr rein. Den Aussagen, dass die Tiermenschen schlecht balanced und einfach underpowered sind kann ich nicht ganz widersprechen. Ohne das Nurglemal welches erst mit dem Glottkin-Buch dazu kam, hätte ich ihnen überhaupt keine Chance gegeben.

Würfelgötter

Schienen ein Zwillingspaar gewesen zu sein. Der eine trieb mit mir Schabernack und ließ meine Magie drei Runden lang völlig wirkungslos. Der andere bescherte meinen Hexen Sechser en Masse. Der eine ließ die Speerschleudern in Runde eins gleich zwei Minotauren töten, der andere ließ auf kurze Reichweite den Eber am Leben. Insgesamt hatte ich wohl etwas mehr Glück als Pech, es fehlen also nur ein paar Blutopfer für eine bessere Magiephase im nächsten Spiel 😉

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