1600 Punkte vs. Hochelfen (SH)

Vorwort

Am 01.08. spielte ich wieder bei mir zu Hause auf der „grünen Matte“ eine weitere Partie gegen Lieblingsgegner SH. Dieses mal führte er wieder seine Hochelfen in die Schlacht, es sollte also wieder gegen den Erzfeind gehen. Wieder entschlossen wir uns zu eher weniger Punkten, da die Matte nur 60 Zoll breit ist.

The Bleak Legion

01-dunkelelfen
Mit nur 1600 Punkten gingen viele meiner Ideen nicht, was mich im Vorfeld etwas frustrierte. Die Gefahr des Frostphönix schwebte wie ein Damoklesschwert über meinem Haupt, weshalb ich es nicht wagte einen total aggressive Liste ohne Speerschleudern aufzustellen. Neben dem Phönix bereitete mir vor allem noch eine mögliche Phönixgarde kopfzerbrechen.

Da ich bisher fast auschließlich mit einer Stufe-4-Erzzauberin gespielt habe, entschloss ich mich dazu sie dieses mal wegzulassen und lieber einen Schreckensfürst aufzustellen. Die Hexen musste im letzten Moment noch den Dunkeldornen weichen, da ich etwas mehr Power im Beschuss haben wollte. Da die Elfen keine Kanonen aufstellen können und mein Kommandant in einer Einheit reiten sollte, benutzte ich lieber den Dämmerstein als Defensive und machte so Punkte frei. Die Zauberin erhielt Schatten, da ich sowieso mit dem Drachenbanner rechnete und Miasma ein starker Grundspruch ist.

  • Dreadlord, Dark Steed, Heavy Armour, Sea Dragon Cloak, Shield, Ogre Blade, Other Trickster’s Shard, Dawnstone
  • Sorceress, Level 2, Dark Steed, Lore of Shadow, Power Stone, Ring of Hotek
  • Master, Dark Steed, BSB, Heavy Armour, Sea Dragon Cloack, Halberd, Ironcurse Icon, Dragonhelm, Pidgeon Plucker Pendant
  • 10x Dark Riders, Full Command, Repeater Crossbows, Shields
  • 14x Darkshards, Shields, Musician
  • 8x Shades
  • 6x Cold One Knights, Full Command, Banner of Discipline
  • War Hydra, Fiery Breath
  • Reaper Bolt Thrower
  • Reaper Bolt Thrower
  • 5x Doomfire Warlocks

Leibgarde des Lehrmeisters

02-hochelfen
SH überraschte mich mal wieder. Seine Armee war so „Heavy Metal“ wie nur irgendwie möglich. Mit zwei Trupps Silberhelmen, zwei Tiranoc Streitwägen, einem Adlerhelden und dem Kommandobunker aus 20 Weißen Löwen, dem Armeestandartenträger, einem Bannrollenträger und dem Lehrmeister von Hoeth, seinem Kommandaten. Besonders die Löwen bewertete ich im Vorfeld eigentlich als wenig tauglich, da sie durch ihre Zweihandwaffen ihr ASF verlieren. Aber mit dem Drachenbanner und ihren Löwenpelzen waren sie gegen Fernkampf und Magie außerordentlich gut geschützt.

  • Loremaster of Hoeth, Shield of Merwyrm, Sword of Anti-Heroes, Book of Hoeth
  • Noble, BSB
  • Mage, Level 1, Lore of High Magic, Dispel Scroll
  • Noble, Great Eagle, Star Lance, Gold Crown of Atrazar
  • 8x Silver Helms, Standard Bearer, Musician, Shields
  • 8x Silver Helms, Standard Bearer, Musician, Shields
  • Tiranoc Chariot
  • Tiranoc Chariot
  • 20x White Lions of Chrace, Full Command, Banner of the World Dragon

Aufstellung und Magie

Mit der Schattenmagie hatte ich ein kalkuliertes Risiko eingegangen. Das Schattenross, das Pendel und die Grube würden nutzlos sein. Ich hoffte wenigstens einen von drei Zaubern aus Enfeebling Foe, Withering und Mindrazor zu erwürfeln und den anderen Spruch zu tauschen. Ich erwürfelte Withering und Pendel und tauschte letzteres gegen das Miasma.

Der Lehrmeister musste nicht würfeln, der Zauberer der Elfen holte sich die Hand of Glory, sozusagen den Counter für mein Miasma.
03-aufstellung
Wir erwürfelten sieben Geländestücke und während ich fleißig Hügel für meine Speerschleudern aufstellte, blockierte SH diese stets direkt mit vorgelagerten Wäldern die er auch als Deckung nutzen wollte. Da er aber auch das Zentrum mit einem Wald zustellen wollte, musste er einen Hügel freilassen. Mit dem letzten Drop setzte ich noch ein Gebäude auf die Flanke um zur Not mit meiner leichten Kavallerie eine sichere Vorhutbewegung machen zu können.

Ich hatte Glück und durfte beginnen. Da ich den Hügel hatte war mir klar, dass ich mich eher einbunkern wollte. Ich setzte die Warlocks als Köder auf die entfernte Seite mit dem Ziel in der Vorhutbewegung in die Mitte zu ziehen. Da die Elfen relativ wenige waren hoffte ich auf die Aufstellung meiner Schatten in seiner Flanke. Aber er verteilte die Einheiten weit um keinen Raum zu lassen. Dies sorgte allerdings dafür, dass eine Einheit Silberhelme ganz außen stand, sicher verschmerzbar bei M9, der Streitwagen dagegen kann nicht marschieren und war ebenfalls weit ab vom Geschehen. Die Shades fingen dann hinter dem Wald an.

Ich hatte +1 auf das Beginnen und würfelte eine sechs.

Runde 1 – Dunkelelfen

Bewegung: Bewegungstechnisch gab es nicht viel zu tun, da ich meinen Heldenblock mit Fürst und Zauberin in der Vorhut nicht weit nach vorne bewegt hatte. Im Nachhinein ein Fehler wie ich meine. Den Streitwagen hätte ich locker ausgehalten und falls ich begonnen hätte wäre ich direkt in seiner Flanke gewesen. So blieb alles mehr oder weniger stehen, die Warlocks versteckten sich ebenfalls ein wenig, damit sie nicht vom Adlerhelden angreifbar waren. Echsen und Darkshards rückten etwas vor.

Magie: 5+5 Würfel, ich kanalisiere. Nun ärgere ich mich schon, dass die Warlocks kein Ziel für einen Doombolt haben. Ich starte ein Miasma mit drei Würfeln auf die Silberhelme, welches ihnen drei Bewegung raubt. Ebenfalls mit drei Würfeln kommt der Soulblight auf den Streitwagen, welcher ebenfalls durchgeht, da ich enorm hoch würfle (15). Als letztes das Withering auf die Löwen. Hier kommt direkt der Kontrollverlust. Die Löwen erhalten Widerstand -3 und meine Zauberin verliert zwei ihrer Magiestufen, was bedeutet, dass nun die Warlocks alles zaubern müssen. Sicher eine der heftigsten Magiephasen die ich je hatte, aber zu einem (zu) hohen Preis. Ein Spruch wie Dwellers wäre es sicher wert gewesen, das Withering zu diesem Zeitpunkt allerdings nicht.

Beschuss: Meine absolute Lieblingsphase in diesem Spiel. Zunächst schossen Schatten und Dunkle Reiter auf den Streitwagen und löschten diesen erwartungsgemäß aus. Danach zielten die Speerschleudern und Dunkeldornen auf die Löwen. Begünstigt durch den niedrigen Widerstand starben noch einmal fünf Weiße Löwen.

Nahkampf: Keiner.04-de1

Runde 1 – Hochelfen

Bewegung: Meine Einschätzung nach der Armeevorstellung war eigentlich, dass die Hochelfen mich würden angreifen müssen, da ich drei Einheiten mit Repetierarmbrüsten und zwei Speerschleudern hatte. SH war allerdings von der Zaubermacht seines Lehrmeisters und der Deckung seiner Löwen überzeugt. Die Silberhelme bewegten sich ebenfalls in den Wald. Die Einheiten auf der fernen Flanke rückten schnellstmöglich ein und der Adlerheld brachte sich in eine gute Position um fast alles von mir angreifen zu können.

Magie: 6+6, keine Kanaliserung. Der Plan meines Gegners schien aufzugehen. Zunächst sollte der Spirit Leech meinen Armeestandartenträger ausschalten. Ich bannte mit vier Würfel gegen seine drei. Als nächstes der Searing Doom gegen meine Echsenritter. Da der Wurf sehr hoch ist, kann ich nicht bannen und lasse den Zauber durch. Es entsteht zu meinem Glück nur ein Treffer der einen Echsenritter tötet. Mit fünf Würfeln wird dann das Withering gebannt und der letzte geht in einen Feuerball, den ich aber mit zwei Würfeln bannen kann.

Beschuss: Keiner.

Nahkampf: Keiner.05-he1

Runde 2 – Dunkelelfen

Bewegung: Dunkle Reiter und Warlocks bewegen sich nun in die Flanken von Silberhelmen und Weißen Löwen. Der Adlerheld stellte mich vor eine schwere Entscheidung. Sollte ich mit allem nach vorne stürmen und meinen Beschuss aufgeben oder die Echsenritter zurückhalten. Ich entschied mich dafür mit den Echsenrittern den Angriff auf die Dunkeldornen zu verhinden in dem ich zwischen beiden keinen Platz ließ. Die Schatten blieben stehen, sollte er sie in den Rücken angreifen, würden meine Echsenritter den Helden durch einen Angriff in den Rücken auslöschen können.

Magie: 6+2, eine Kanalisierung bei den Hochelfen. Keine optimale Phase. Ich konnte entweder auf den massiven Doombolt und Kontrollverlust setzen, entschied mich aber dagegen und benutzte fünf Würfel für den Doombolt mit dem Ziel, den Soulblight mit drei Würfeln durchzubekommen. Allerdings würfelte ich nur eine zehn, schaffte den Doombolt also gerade so. Mein Gegner entzauberte mit vier Würfeln und bannte somit auch den zweiten Spruch mit Leichtigkeit.

Beschuss: Dieses mal fokussierte ich auf die Silberhelme, da sie mir trotz Panzerung das bessere Ziel schienen. Auch das im Nachhinein ein Fehler, da die Silberhelme nie wirklich eine Bedrohung für mich darstellten. Die weißen Löwen schnellstmöglich zu dezimieren wäre wichtiger gewesen. Der Beschuss der Dunklen Reiter schaffte keinen Erfolg, der restliche Beschuss erledigte zwei Ritter, was okay war. Die Speerschleudern versuchten selbstverständlich den Adler aus der Luft zu schießen. Nummer Eins: Treffer, aber eine eins beim verwunden. Nummer Zwei: Treffer, verwundet auch, aber die Krone rettet den Noblen.

Nahkampf: Keiner.06-de2

Runde 2 – Hochelfen

Bewegung: Der Adlerheld entschließt sich die Echsenritter anzugreifen und kommt sicher in den Nahkampf.

In dieser Runde sieht man die Konsequenz meines Fehlers aus der erste Runde deutlich. Da ich nicht weit genug mit den Dunklen Reiter vorne bin, muss der Löwenblock nur ein wenig eindrehen. Das Sichtfeld des Loremasters bleibt so, dass er immer noch fast alle meiner Einheiten sehen und damit auch beschießen kann. Silberhelm richten sich ebenfalls aus. Die anderen verlieren einen Ritter beim Marsch durch den Wald. Der Streitwagen versucht die Warlocks zu bedrohen.

Magie: 6+5, keine Kanaliserung. Der Feuerball mit zwei Würfeln ging auf meine Dunklen Reiter. Ich entschied mich die Bannrolle einzusetzen, in der Hoffnung, dass die Winde irgendwann abebben würden. Die Tiergestalt mit drei Würfeln auf seine Löwen muss ich passieren lassen. Dann habe ich Glück, dass er den Spruchwert beim nächsten Zauber nicht erreicht und auch der Zauberer es nicht schafft eine Hand of Glory zu wirken. Auch wenn ich noch sechs gegen fünf Würfel beim bannen hatte.

Beschuss: Keiner. (Eigentlich hat die Besatzung des Streitwagens geschossen, aber ich ignoriere das einfach *g*)

Nahkampf: Ich spreche mit dem Champion der Echsenritter eine Herausforderung aus, welche der Adlerheld annehmen muss. Er erzeugt eine Wunde, ich keine. Der Kampf endet unentschieden (Angriff, Wunde vs. Standarte, Armeestandarte). 07-he2

Runde 3 – Dunkelelfen

Bewegung: Dank der Tiergestalt ist ein Angriff auf die Löwen ausgeschlossen. Aber die Dunklen Reiter könnten den Silberhelmen in die Flanke fallen. Mein Fürst würde diese wohl locker aufreiben. Ich entschied mich aber dagegen und wollte lieber noch etwas mehr mit meinen Armbrüsten schießen. Mein Backupplan war, die Reiter wieder zurück zu bewegen und die Löwen dazu zu zwingen doch nach vorne aus dem Wald zu laufen. Aber auch das ging nicht auf, da sowohl Dunkle Reiter als auch Warlocks ihre Marschtests versaubeutelten. Daher wurde der Umkreisungsplan weiter ausgeführt. Die Dunkle Reiter auf der linken Seite. Die Warlocks spielten mal wieder „Fang mich“ mit dem Streitwagen. Die Schatten mussten ihre Position aufgeben, da ein Angriff der Silberhelme zu einfach gewesen wäre, daher gingen sie außer Sichtbereich des Streitwagens in den Wald, um auf die Silberhelme schießen zu können.

Magie: 5+3, ich freue mich, er kanalisiert, ich ärgere mich. Ich dachte schon ich hätte die Bahn frei für einen Spruch mit sechs Würfeln. Ich zaubere einen Doombolt mit fünf Würfeln auf die Silberhelme. Dieses mal ist der Wurf durchaus sehenswert und ich sacke die Bannrolle ein. Der Soulblight wird dann leicht gebannt.

Beschuss: Endlich hatte ich mit den Silberhelmen auf der rechten Flanke ein Ziel ohne Deckung. Dunkle Reiter und Dunkeldornen schossen auf die Weißen Löwen, hatten aber Pech und töteten keinen einzigen. Mehr Glück hatten Schatten und Speerschleudern. Diese vernichteten gleich fünf der Silberhelme (ca. drei waren erwartbar). Dazu verfehlten die letzten beiden ihren Paniktest und ergriffen die Flucht. (Hier haben wir leider Valour of the Ages vergessen, nach dem die Hochelfen ihre Paniktests wiederholen dürfen, wenn sie gegen Dunkelelfen kämpfen).

Nahkampf: Ohne die Lanze und mit einem Rüstungswurf von nur 3+, wurde der Adlerheld recht einfach von den Echsenrittern und dem BSB vernichtet. Die Echsenritter drehen sich wieder nach vorne. 08-de3

Runde 3 – Hochelfen

Bewegung: Die Silberhelme versuchen einen Angriff auf die Shades, welche fliehen. Da die Shades nur vier Zoll laufen, gibt es die theoretische Chance, dass die Silberhelme sie einholen, aber sie würfeln recht wenig und bewegen in der Folge vier Zoll nach vorne.

Die Silberhelme finden ihren Mut wieder und sammeln sich.

Streitwagen und Löwen drehen sich entsprechend ihren Gegnern zu.

Magie: 2+1, keine Kanalisierung. Ich bekomme also eine Atempause in der Magiephase, wenn auch nur eine gesalzene. Denn den Feuerball mit hohem Wurf kann ich nicht entzaubern. Er erzeugt vier Wunden und die Rüstung hält einen, macht drei Tote (Ø ist 3,1).

Beschuss: Keiner.

Nahkampf: Keiner.09-h3

Runde 4 – Dunkelelfen

Bewegung: Nach reiflicher Überlegung entscheide ich mich dagegen einen Kombocharge mit Warlocks und Dunklen Reitern auf die Löwen zu versuchen. Statt dessen attackieren die Warlocks die Flanke der Silberhelme. Mein BSB hätte noch die Chance mit einem langen Charge (neun oder zehn benötigt) ebenfalls in den Kampf zu kommen, aber ich entscheide mich dagegen.

Die Shades sammeln sich. Die Dunklen Reiter haben genug von Feuerbällen und beginnen mit dem geordneten Rückzug an, während die Echsenritter sich so positionieren, dass sie die Silberhelme auf jeden Fall bekommen. Wiederum keine gute Bewegung. Die Dunklen Reiter ermöglichen es so wieder, dass der Loremaster alle relevanten Ziele sieht. Eine Bewegung auf die andere Seite wäre besser gewesen um den Loremaster eine von beiden Blickrichtungen aufzuzwingen.

Magie: 2+1, keine Kanalisierung. Die abgeflachten Winde kommen auch bei mir an. Eigentlich sind niedrige Phasen mit weniger als sechs Bannwürfeln nicht schlecht für mich, aber mein Wurf für den Soulblight ist so niedrig, dass der Lehrmeister ihn bannen kann.

Beschuss: Die Schatten schießen auf die Silberhelme und erzeugen auch ihre durchschnittlichen Wunden, aber alle Rüstungswürfe sind erfolgreich. Anders läuft es bei den Dunklen Reiter, Dunkeldornen und Speerschleudern. Diese treffen und verwunden zwar nicht außergewöhnlich, aber von allen Rüstungswürfen ist bloß ein einziger Erfolgreich. Neun tote Löwen!

Nahkampf: Die Warlocks fallen in die Flanke und dürfen achtmal, wiederholbar mit Stärke 4 und Gift angreifen. Es gibt eine ansehnliche Anzahl von vier Wunden, aber nur eine kommt durch die Rüstung der Silberhelme, die Pferde erzeugen keine Gefahr. Ich gewinne den Kampf um zwei, aber die Moral der Silberhelme hält. 10-de4

Runde 4 – Hochelfen

Bewegung: Die Silberhelme attackieren meine Schatten. Die Chancen stehen gut, wenigstens einen abzuschießen und den Kampf dann souverän zu gestalten. Aber ich möchte nichts riskieren und fliehe lieber. Der Streitwagen fällt in die Flanke der Warlocks. Die Löwen drehen sich nach vorne.

Magie: 6+5, keine Kanaliserung. Die Rückkehr der verrückten Magiephasen. Zunächst geht sein Feuerball durch und erzeugt bei den Dunklen Reitern acht Treffer, welche letztendlich drei Reiter töten. Mit fünf Würfeln kommt der große Searing Doom, den er mit dem Buch zur totalen Energie zwingt. Hier habe ich Glück, da nur zwei Treffer herausspringen. Letztendlich aber ohne großen Belang. Dank des Dragonhelm hätte mein BSB auch zwölf Treffer (wären dann drei auf jeden) zu 93% überlebt. Als Folge des Kontrollverlusts entsteht eine Dimensionskaskade. Dank den Drachenbanners passiert aber nicht viel, nur zwei Löwen segnen das Zeitliche. Der letzte Zauber wird leicht gebannt.

Beschuss: Keiner.

Nahkampf: Der Streitwagen macht vier Aufpralltreffer, zusammen mit den Attacken tötet er drei Warlocks. Die Warlocks, welche auf die Ritter schlagen haben kein Glück und erzeugen keinen Verlust, aber der Äußere Warlock trifft und verwundet zweimal den Streitwagen und erzeugt dadurch zwei Wunden. Die Warlocks verlieren den Kampf, aber stehen ihre Moral auf fünf.11-he4

Runde 5 – Dunkelelfen

Bewegung: Der Standartenträger der Echsenritter und mein BSB attackieren die Silberhelme.

Die Schatten sammeln sich auf den zweiten Wurf und drehen Richtung Silberhelme. Dunkle Reiter bewegen sich um die Silberhelme auf der rechten Flanke zu beschießen.

Magie: 6+6, er kanalisiert einmal. Der große Soulblight mit sechs Würfeln wird total gebannt. Den Doombolt kann ich mangels Sichtfeld der Warlocks nicht zaubern.

Beschuss: Shades und Dunkle Reiter schaffen es nicht die Silberhelme auszuschalten, weshalb eine Speerschleuder mithelfen muss. Beschuss auf die Löwen tötet einen.

Nahkampf: Gerade noch rechtzeitig kamen meine Ritter an. Während mein heldenhafter äußerer Warlock den Streitwagen tatsächlich ausschaltet, erledigen die Echsenritter ausreichend viele Silberhelme um sie zur Flucht zu zwingen. Beide verfolgen und reiben die Silberhelme auf und sind außerhalb des Sichtbereicht der Löwen.

Runde 5 – Hochelfen

Bewegung: Keine.

Magie: 6+1, keine Kanaliserung. Der große Feuerball wird von mir gebannt. Der Spirit Leech tötet meine Zauberin und der Lichtspruch einen weiteren Dunklen Reiter.

Beschuss: Keiner.

Nahkampf: Keiner.

Runde 6 – Dunkelelfen

Bewegung: Alle bewegen maximal weg und auseinander von den Löwen, mit Ausnahme der Shades, die nochmal schießen wollen.

Magie: 2+1, ich kanalisiere. Mit vier gegen zwei Würfel schaffe ich endlich den Soulblight und habe Hoffnung doch noch einen Helden zu erwischen.

Beschuss: Die Shades töten so viele Löwen, dass ab sofort die Treffer einzeln zugeteilt werden müssen. Die Dunkeldornen machen einen Schaden auf Zauberer, AST und Lehrmeister. Die Speerschleudern können nochmal einen auf den Lehrmeister erzeugen und töten alle bis auf einen Löwen, aber leider keinen Helden mehr.

Nahkampf: Keiner.12-ende

Runde 6 – Hochelfen

Bewegung: Keine.

Magie: 5+4, keine Kanaliserung. Die letzte Magiephase nochmal mit einem großen Spielfehler von mir, da ich meinen Dragonhelm vergesse und tatsächlich den Searing Doom auf meinen AST banne. Der Spirit Leech geht durch und wir würfeln beide eine ‚6‘. Der Lichtspruch erzeugt nochmal vier tote Shades und lässt diese fliehen. Der Feuerball auf die Dunkeldornen tötet auch nochmal drei Stück.

Beschuss: Keiner.

Nahkampf: Keiner.

Fazit

Punkte zählen

Falls ihr euch über einige der Spielzüge am Ende wundert. Wir spielen Punkte nach „jedes Modell zählt“. Es erschließt sich uns beiden nicht, wieso manche Tote zählen sollten und manche nicht.

Nach dieser zählweise standen am Ende noch auf dem Feld:
Dunkelelfen: 857 Punkte
Hochelfen: 560 Punkte

SIEG für die Dunkelelfen *harhar*

Entscheidende Spielzüge

Ganz klar war die Einstellung von uns beiden als Spieler sehr entscheidend. SH hielt seine Magie und Rüstung bei Beschuss für ausreichend um nicht angreifen zu müssen. Ich wiederum hielt meinen Beschuss prinzipiell für ausreichend. Mein Denkfehler war aber die magische Waffe meines Generals. Dieser wäre in einem Kampf gnadenlos untergegangen. Das Drachenbanner hatte ich zwar im Kopf aber nicht durchgehend, ein Fehler der mir hoffentlich nicht nochmal passiert.

Aus dieser Situation heraus ging keiner wirklich nach vorne. Der Adlerheld und die Silberhelme wurden abgefangen. Die Löwen bewegten sich quasi nicht, die Dunkeldornen hatten ihre Position ebenfalls ab der ersten Runde inne. Eigentlich bedeutet das ja, dass einer von uns falsch gelegen haben muss. Ich denke die Magie hätte deutlich mehr leisten können, war aber unzuverlässiger. Mein Beschuss dagegen nivellierte sich durch die schiere Masse an Würfen ziemlich aus.

Ich bin unschlüssig ob es so eine gute Idee war, eine Aufstellung der Schatten in der Flanke zwanghaft zu vermeiden. Die Silberhelme hätte durch die Mitte den Kampf eine Runde früher finden können. Und der Streitwagen wäre auch in der Mitte sinnvoller gewesen. Der Adlerheld hätte gedreht nach außen alles abdecken können, da die Schatten keinen Angriff überleben würden. Ein klarer Fehler war dagegen der Angriff auf die Echsenritter. Der Champion würde die Sternenlanze „aufsaugen“. Im allerschlimmsten Fall, wären es drei Wunden gewesen und ich hätte wiederholbar auf die acht getestet und ohne starke Rüstung war die Vernichtung durch die Ritter und BSB vorgezeichnet.

Meine Spielfehler oben hatte ich schon angedeutet. Die Bewegungen waren nicht koordiniert und aggressiv genug. Mit einer Bewegung in Runde 1 in die Flanke des Streitwagen wären ein paar Schüsse mehr auf die Löwen drin gewesen. Danach hätte ich effektiver verhindern können, dass der Lehrmeister seine Sprüche sprechen kann, indem er „weggedreht“ wird. Ansonsten war es dieses mal viel „stehen & schießen“.

Würfelgötter

Es fing mit einer sehr krassen Magiephase an, die ich aber zu teuer bezahlen musste. Dann kamen mehrere Magiephasen beim Gegner mit richtig viele Würfeln, anfangs eher niedrigen Werten, die sich dann später aber verbesserten. Insbesondere das Buch von Hoeth hatte am Anfang viele einser, drehte dann aber noch einige Einser auf Sechser um und sorgte für zwei erfolgreiche Bannversuche. Mein Beschuss nivellierte sich aus, hatte zwei Phasen die sehr stark waren, weshalb der insgesamt wohl überdurchschnittlich war. Der große Unterschied war wohl, dass ich nie bei einem wichtigen Wurf ganz schlecht würfelte. Der erste Searing Doom hätte statt einer eins nur eine drei oder vier gebraucht und das Spiel hätte anders laufen können.

Wegen der Magiephasen muss ich also nochmal Rücksprache halten und die Gnade der Würfelgötter erbitten. Vier brandgefährliche Magiephasen (6+5, 6+6, 6+5, 5+4), eine klassische „ein Zauber“-Phase (2+1) und nur eine unbrauchbare 6+1 Phase. Beim den gegnerischen Rüstungswürfen dagegen haben sie meine Gebete dagegen erhört und auch die wichtigen Moralwürfe klappten (wenn auch nicht alle).

Insgesamt war mir das Würfelglück also wieder hold.

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