2000 Punkte vs. Imperium (SH)

Vorwort

Am 07.08. standen SH und ich uns wieder auf dem Feld der Ehre des Schlachtens gegenüber. Dieses mal 2000 Punkte auf seinem großen Tisch, der jeweils fast 16 Zoll Aufstellungszone hat. Das Spiel fand an einem langen Freitag-Abend statt, als ich erst gegen 23 Uhr bei ihm ankam. Trotzdem zogen wir in bester Tabletopper Manier voll durch und vollendeten Partie und taktische „ich hatte nur Pech“-Diskussion noch am gleichen Abend.

The Bleak Legion

Immer wieder überlege ich gegen das Imperium doch mal was anderes als Metallmagie einzusetzen. Aber ich rechnete wieder mit einem Dampfpanzer und da ich auf die Todeshexe mit Witchbrew verzichetet, sah ich das als einzige Chance. Statt dessen wollte ich sehr aggressiv nach vorne rücken und meinen Angriff dann mit etwas Darkshards Feuer unterstützen. Zwei Master in einer mittelgroßen Dark Rider-Einheit sollten mein Kampfblock gegen die imperiale Infantrie sein und zu den Kanonen druchbrechen, falls es welche gäbe.

  • Supreme Sorceress, Level 4, Dark Steed, Lore of Metal, Dispel Scroll, Ring of Hotek
  • Master, Dark Pegasus, Heavy Armour, Sea Dragon Cloak, Shield, Lance Cloak of Twilight
  • Master, Dark Steed, BSB, Heavy Armour, Sea Dragon Cloack, Halberd, Dawnstone, Dragonhelm
  • Master, Dark Steed, Heavy Armour, Sea Dragon Cloack, Charmed Shield, Ogre Blade, Dragonbane Gem
  • 8x Dark Riders, Repeater Crossbows, Shields, Full Command
  • 8x Dark Riders, Repeater Crossbows, Shields
  • 15x Darkshards, Shields, Musician
  • 19x Executioners of Har Ganeth, Banner of Swiftness
  • 5x Shades, Great Weapons
  • 5x Shades, Great Weapons
  • Reaper Bolt Thrower
  • 5x Doomfire Warlocks

Die Stahlkolonne des Imperiums

  • Battle Wizard Lord, Level 4, Lore of Fire, Book of Asur, Ruby Ring of Ruin
  • Battle Wizard, Level 1, Lore of Fire, Dispel Scroll
  • Captain of the Empire, BSB, Imperial Pegasus, Full Plate Armour, Lance, Shield, Talisman of Preservation
  • Captain of the Empire, Imperial Pegasus, Full Plate Armour, Lance, Shield, White Cloak of Ulric
  • 10x Crossbowmen
  • 10x Crossbowmen
  • 10x Crossbowmen
  • 19x Crossbowmen, Full Command
  • Detachment: 5x Crossbowmen
  • Great Cannon
  • Great Cannon
  • Steam Tank
  • Steam Tank

Aufstellung und Magie

Bei den Zaubern habe ich Glück und erwürfle die Golden Hounds, den einzigen Spruch den ich absolut und auf jeden Fall zusätzlich zum Searing Doom haben wollte. Dazu kommen der Rostfluch und die Aibanklingen. Auf die Finale Transmutation verzichte ich ebenso wie auf die Schuppenhaut. Das Ziel war klar, wenigstens einer der Schadenssprüche muss jede Runde durchkommen und den Panzern ordentlich einheizen.

Bei meinem Gegner bekommt der Level 1 Zauber den nutzlosen Einser, der Level 4 kann daher fast frei wählen und hat zumindest Feuerball und Flammenkäfig.

01-schlachtfeldBeim Gelände versuche ich mein bestes ausreichend Deckung für meinen Angriff zu erzeugen. Aber mit den Hügeln war klar, dass das Imperium wenigstens eine Ecke zum verkriechen haben würde. Ich wählte die Seite mit zwei Hügeln und platzierte die Speerschleuder, woraufhin er sich beim anderen Hügel einbunkerte. Die Schatten stellte ich offensiv auf, ich würde ohnehin stürmen müssen und die Zauberin, sowie Pegasus sollten hinter dem bewaldeten Hügel Zuflucht finden können. Die Darkshards sollten bis zum Wald vorrücken und von da aus schießen um einen guten Vorteil gegen die Armbrustschützen zu haben. Ich hatte Glück und durfte beginnen.02-aufstellung

Runde 1 – Dunkelelfen

Bewegung: Was blieb mir anderes übrig als zu stürmen. Der Pegasus versteckt sich hinter dem Hügel, schaute aber leider nach außen (hätte nach innen schauen sollen. Die Zauberin zog sich etwas zurück um den Panzer zu sehen. Die Helden gingen so weit nach vorne, dass ein Angriff des Panzers sehr unwahrscheinlich war, mir aber nicht genug, die Schatten stellten sich zusätzlich noch etwas in den Weg um den direkten Weg abzuschneiden und einen weiteren Zoll rauszuholen. Die Darkshards bis zum Wald. Die Doomfire Warlocks hielten sich ebenfalls zurück. Auch das ein Fehler, wäre der Panzer zu ihnen umgedreht, wäre mit der Sieg fast schon sicher gewesen, ich hätte also viel weiter nach vorne gekonnt um in der zweiten Runde anzugreifen. Die Henker gingen ebenfalls weitestmöglich nach vorne um in der zweiten Runde an den Gegner zu kommen.

Magie: 3+2 Würfel, ich kanalisiere einmal. Dank der Kanalisierung eine gute Phase. Ich zaubere mit drei Würfeln den Searing Doom und erziele direkt einen Kontrollverlust. Der Searing Doom enttäuscht mal wieder nicht und verursacht vier Schaden am Panzer. Der Kontrollverlust geht glimpflich aus und macht der Zauberin einen Schaden und nimmt mir den Rest der Würfel.

Beschuss: Die Schatten und Dunklen Reiter schießen durchaus beeindruckend und töten insgesamt acht Armbrustschützen. Insbesondere bei den Schatten links oben war das wichtig, da diese sozusagen einen Shootout mit den zehn Armbrustschützen hatten. Die Chancen für mich standen zwar gut, aber muss auch erstmal seinen Durchschnitt erwürfeln.

Nahkampf: Keiner.
03-dunkelelfen1

Runde 1 – Imperium

Bewegung: Der BSB greift die Shades an. Damit hatte ich nicht gerechnet und entscheide mich spontan dazu den Angriff anzunehmen auch wenn das überrennen in die Darkshards möglich ist. Der BSB kommt ran.

Der Dampfpanzer versucht sich mit fünf Dampfpunkten maximal aufzuladen und der Kessel hält. Der Panzer versucht meinen Dark Riders den Weg abzuschneiden und braucht dafür wohl eine elf, besser noch eine vierzehn, schafft aber nur fünf Zoll.

Magie: 2+2, keine Kanalisierung. Mit zwei Würfeln versucht der große Zauberer einen mittleren Feuerball, scheitert aber um eins (6 benötigt, 5 gewürfelt). Der Ring wird trotz einer geworfenen Zehn gebannt.

Beschuss: Übel! Alle Kanonen überstehen ihren Schuss und erzeugen keine Fehlfunktion, schießen nie zu kurz und haben immer lange Hüpfer. Dazu die Armbrustschützen. Insgesamt sterben fünf Dunkle Reiter und neun Henker.

Nahkampf: Der BSB tötet im Angriff zwei Schatten, die selbst keinen Schaden erzeugen können. Die Schatten testen wiederholbar auf fünf und fliehen. Sie werden überrannt und der BSB landet in den Darkshards.
04-imperium1

Runde 2 – Dunkelelfen

Bewegung: Ich sage mehrere Angriffe an. Die Henker auf die Armbrustschützen. Die Dunklen Reiter auf die Armbrustschützen mit dem großen Magier. Die Schatten und die Warlocks auf den Pegasushelden. Alle Angriffe gehen schief, bis auf einen. Die Dunklen Reiter holen die fliehenden Armbrustschützen ein und löschen den Kampfmagier aus. Der Pegasusmaster fliegt hinter die Armbrustschützen. Mein Gedankengang war, dass sich der Panzer nicht drehen kann, da die Armbrustschützen im weg stehen, was ich vergaß war, dass die Armbrustschützen ja auch angreifen können. Dicker Patzer. Der Held hätte gut den BSB des Gegners angreifen können oder hinter einen Kanone fliegen. Auf der anderen Seite lenkte er so den Panzer von meinem BSB und Master weg.

An dieser Stelle wollte SH bereits aufgeben. Weshalb ich damit aufhörte Notizen zu machen.

Magie: Dank Bannrolle wird meine Magiephase dezimiert, aber einen Rostfluch auf den beschädigten Panzer schaffe ich trotzdem noch.

Beschuss: Die Dark Riders schaffen sensationell eine Wunde auf den Panzer.

Nahkampf: Der BSB müht sich an den Darkshards ab und schafft einen Kill.
05-dunkelelfen2

Runde 2 – Imperium

Bewegung: Der Pegauskapitän greift die Doomfire Warlocks an. Der eine Dampfpanzer den Pegasusmaster, der beschädigte übersteht einen Überdruck und verliert lediglich zwei Dampfpunkte.

Magie: Der einzige Spruch des Stufe 1 Zauberers wird gebannt.

Beschuss: Die Armbrustschützen erledigen zwei Shades, die Kanonen nochmal einen Henker.

Nahkampf: Der eine Panzer löscht den Dark Pegasus erwartungsgemäß aus. Der BSB tötet zwei Darkshards. Der andere Kapitän schafft nur eine Wunde die von den Hexenmeisern gehalten wird. Der beschädigte Panzer schafft nicht allzuviele Aufpralltreffer und löscht lediglich die Dark Riders aus. Die Helden schaffen umgekehrt ebenfalls nur eine Wunde.06-imperium2

Runde 3 – Dunkelelfen

Bewegung: Endlich schaffen es auch die Henker in den Nahkampf, nachdem sie nochmal stehen und schießen ertragen mussten. Sechs Henker kommen in den Kampf mit den Armbrustschützen. Die Dunklen Reiter sagen nun „Ciao“ zur Supreme Sorceress die keinen magischen Beschuss mehr fürchten muss und sich hinter dem Hügel vor den Kanonen versteckt. Die Reiter dagegen reiten nach vorne um die Armbrustschützen aufzureiben.

Magie: Ein weiterer Rostfluch auf den beschädigten Panzer geht durch. Gegen meine Helden kommt nun fast keine Rüstung mehr ins Spiel. Ein Geschosszauber klappt aber glaube ich nicht. Daher wohl eine niedrige Magiephase.

Beschuss: Die Schatten erledigen vier der Armbruster und die Reiter drei. Leider flieht keiner.

Nahkampf: Der Kapitän mit dem Ulrich-Mantel schafft wieder keine Wunden und die Warlocks schlagen mit ihren vergifteten Klingen zurück und fügen ihm eine Wunde zu. Der BSB tötet keinen Dunkelelfen und muss auf Moral testen, bleibt aber stehen. Meine Helden schaffen wieder nur eine zusätzliche Wunde. Die Henker töten gerade mal drei Armbruster, schlagen diese aber in die Flucht, schaffen es jedoch nicht sie niederzumähen und landen statt dessen im Nahkampf mit dem Panzer.07-dunkelelfen3

weitere Runden

Jetzt hören auch meine Bilder auf. Der beschädigte Panzer überlebte irgendwie trotz ständiger Fehlfunktion noch lange genug um meinen Master zu töten. Mein BSB brauchte trotz einer Runde mit Aiban-Klingen (drei Treffer, keine Wunde) die Mithilfe eines Überdrucks in dem sich der Panzer verabschiedete. Danach konnte er die Kanonen mit Hilfe der Schatten und Dark Riders auslöschen, da die Kartätsche der Kanonen nicht viel brachte. Der unbeschädigte Panzer vernichtete die Henker. Der Ulrich-Mantel-Pegasus Held wurde von den Doomfire Warlocks getötet, ohne dass auch nur ein einziger Warlock starb. Der BSB überrannte letztendlich die Darkshards. Ohne Beschuss und Magie hatte die Zauberin jedoch freie Fahrt. Die letzten Magiephasen erzeugten genug Würfel um jede Runde sowohl Hunde als auch Searing Doom zu zaubern. Nach drei Geschosszaubern war der Panzer hinüber und der BSB stand alleine auf dem Schlachtfeld.08-ende

Fazit

Das Spiel war irgendwie ein gewaltiger Münzwurf. Oft hing das Ergebnis von einem einzigen Wurf ab. Trotzdem war es irgendwie spaßig gegen so viel „Heavy Metal“ anzutreten und eine Eckburg einzunehmen.

Entscheidende Spielzüge

Meine entscheidenden Fehler waren wieder nicht besonders schwierig zu erkennen. Der Pegasusmaster wurde quasi weggeschmissen. Die Speerschleuder (ja die war da, stand ganz am anderen Ende) hätte ich besser stellen müssen. Die Darkshards hätten nicht so weit nach vorne gesollt und statt dessen ganz nach links gemusst. Dort hätten sie bequem schießen können bis der Panzer die Formation aufgibt. Die Henker durch den Wald wären viel besser gewesen. Gut war dagegen der Einsatz der Shades und die Bewaffnung meiner Helden. Doomfire Warlocks hätten weiter nach vorne gemusst, da der Panzer offensichtlich nur ein Ziel haben würde.

Ich muss mir einfach besser anschauen, wo der Gegner meine Henker NICHT haben will und sie dann genau da haben.

Würfelgötter

Die Pegasushelden des Imperium versagten fast auf ganzer Linie und brachten nur wenig Treffer zusammen. Die Doomfire Warlocks konnten das sogar ausnutzen, was bei den vielen S4-Giftattacken kein Wunder war. Glücklich für mich der erste Magiewurf meines Gegners (wobei sechs auf zwei Würfel meiner Meinung nach zu riskant ist) und natürlich die kurze Bewegung des Panzers. Auf der anderen Seite gab es keine einzige unerwartete Fehlfunktion im gesamten Spiel. Der eine beschädigte Panzer hatte schlichtweg immer aufgrund seines Schadens eine Fehlfunktion. Da SH dem Kessel immer vollem Druck gab, war direkt die Möglichkeit einer Explosion möglich. Im Kampf mit dem Panzer hatte ich auch eher wenig Schaden gemacht, genau wie der Panzer. Meine Angriffe gingen zunächst alle schief, bis auf den wichtigsten, bei dem ich eine neun brauchte. Insgesamt also eher ausgeglichen, wenn auch der entscheidende Wurf mit der Bewegung des Panzers in Runde 1 daneben ging.

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