1800 Punkte vs. Hochelfen (SH)

Vorwort

Dieses Match fand am 16.08. bei mir zu Hause statt. Wie schon zuletzt spielten SH und ich auf der Matte, die grob 60 Zoll breit ist. Wieder ging es gegen die Erzfeinde aus Ulthuan, und wir stockten etwas von 1600 auf 1800 Punkt auf.

The Bleak Legion

Da ich schon länger nicht mehr damit angetreten bin, wollte ich dieses mal den Blutkessel wieder in die Schlacht führen. Das bedeutete wenig weitere Punkte für Helden, damit war klar, dass meine Erzzauberin eine Lehre haben würde die mit einer Zauberin gut machbar ist. Ich entschied mich für die solide Dunkle Magie. Bei der Death Hag musste ich etwas Punkte abknapsen, damit ich noch einen vernünftigen AST auf Echse hinbekomme. Da ich wieder das Weltendrachenbanner fürchtete, stattete ich keinen meiner Helden mit einer magischen Waffe aus. Der Rest wird komplettiert durch eine kleine Einheit Echsenritter, ein paar Dark Riders und Doomfire Warlocks sowie zwei Speerschleudern.

  • Supreme Sorceress, Level 4, Dark Steed, Dark Magic, Dispel Scroll, Ring of Hotek
  • Death Hag, Cauldron of Blood, Cry of War
  • Master, Dark Steed, BSB, Heavy Armour, Sea Dragon Cloak, Halberd, Ironcurse Icon, Dragonhelm, Dawnstone
  • 5x Dark Riders, Repeater Crossbows, Shields
  • 7x Dark Riders, Repeater Crossbows, Shields
  • 26x Witch Elves, Full Command, Banner of Switfness
  • 6x Cold One Knights, Full Command
  • Reaper Bolt Thrower
  • Reaper Bolt Thrower
  • 5x Doomfire Warlocks

Irgendwo fehlen da noch gut 40 Punkte. Ich habe meine Liste aber verloren und weiß nicht wo die Punkte herkommen sollen.

Der Lehrmeister kehrt zurück

Wenig überraschend war es wieder der Lehrmeister der die Truppen der Hochelfen in die Schlacht führte. Nachdem er das letzte mal knapp entkommen war, so wollte er es dieses mal aus der Entfernung wissen. Im guter alter Manier, setzte SH alles auf eine Karte und stellte vier Speerschleudern, sowie die Seegarde in einem großen Block auf.

  • Loremaster of Hoeth, Book of Hoeth, Talisman of Preservation
  • Lothern Sea Helm, BSB, Reaver Bow, Shield of the Merwyrm
  • Mage, Level 2, Lore of High Magic, Dispel Scroll, Golden Crown of Atrazar
  • 30x Lothern Sea Guard, Shields, Full Command
  • 5x Ellyrian Reavers, Bows
  • 15x Phoenix Guard, Full Command, Banner of Swiftness
  • Great Eagle, Swiftsense
  • Great Eagle, Swiftsense

Aufstellung und Magie

01-schlachtfeld

Aufgrund des kleineren Schlachtfelds spielten wir mit W6+3 Geländeteilen. SH wollte natürlich ein freies Feld haben und bekam was er wollte mit einem Wurf von 2. Ich habe hierbei einen Fehler gemacht. Den linken Wald habe ich korrekt direkt vor dem Hügel platziert (wir spielen Wälder ohne Durchsicht). Den Hügel rechts allerdings nicht, der hätte außerhalb der Aufstellungszone direkt vor den anderen Hügel gehört. Ich verlor den Wurf um die Seitenwahl und war folgerichtig auf der „roten“ Seite.

Bei der Magie gab es nicht viel zu würfeln für meinen Gegner. Allerdings schaffte er es mit zwei Würfeln genau seine Wunschsprüche zu bekommen: Hand of Glory bei einem 30er Schützenblock ist natürlich sehr willkommen. Tempest gegen den Hexenblock mit Kessel ist auch nicht ohne. Bei mir war es ein außerordentlicher Wurf mit 1, 1, 5, 5. Zweimal Pasch: Super, allerdings auch zweimal nutzlose Sprüche. Ich tauschte gegen Word of Pain und Black Horror und vertauschte den Soul Stealer für Doombolt.02-aufstellungDie Aufstellung ergab sich mehr oder weniger von selbst. Die Echsenritter als schnelle und gepanzerte Einheit begab sich hinter den Hügel. Die Hexen übernahmen die Mitte und sollten mit Hilfe des Waldes ihre Verluste durch Beschuss reduzieren können. Auf der entfernten Seite waren Warlocks und Zauberin erstmal weit weg. Die Speerschleudern konnten nur am Boden stehen und besetzten den einzigen freien Korridor.

Umgekehrt rückten die Adler natürlich unter Deckung auf die Speerschleudern vor, während die Infanterie die Speerschleudern abdeckte, während die Grenzreiter die Vorhutbewegung meiner Dark Riders unterband.

Mit +1 gewann SH den Wurf um den ersten Zug.

Runde 1 – Hochelfen

Bewegung: Die beiden Adler machten die erwartete weite Bewegung nach vorne um in der zweiten Runde neben den Speerschleudern landen zu können. Die Phönixgarde bewegte sich hinter die Seegarde um den Angriffskorridor zu den Speerschleudern im Blick zu haben. Ein unvorhergesehenes und ziemlich schlaues Manöver. Die Seegarde bewegte nach vorne um auf Hexen schießen zu können.

Magie: 6+1 Würfel. Zunächst kommt die Hand of Glory zu Einsatz und bringt mit zwei Würfeln direkt eine elf. Grummelnd nahm ich vier Würfel in die Hand um zu bannen. Der Tempest mit vier Würfeln reichte vom Spruchwert, aber zwei Einser bedeuteten einen Kontrollverlust dank des Hotekrings. Zunächst weicht die Schablone nicht ab, tötet aber nur zwei Hexen, trotz 15 Treffern. Der Kontrollverlust beschwört eine Dimensionskaskade. Der Magier überlebt zwar, aber sieben Seegardisten sterben und die goldene Krone ist verbraucht. Der Rest der Würfel bleibt in der Kaskade stecken.

Beschuss: Die Speerschleudern nehmen für mich überraschend die Warlocks aufs Korn. Die Treffer sind durchschnittlich, die Verwundungswürfe etwas drunter, aber meine Schutzwürfe genial. Es sterben nur drei Hexenmeister. Die Seegardisten schießen auf die Hexen und töten nochmal drei Hexen, die Grenzeiter verwunden tatsächlich zweimal und töten einen Echsenritter *grr*.

Nahkampf: Keiner.

Runde 1 – Dunkelelfen

Bewegung: Dieses mal war ich der im Beschuss unterlegene und meine Magie war nicht gut genug um das auszugleichen, da der Lehrmeister einfach viel mehr gefährliche Geschosszauber hat. Daher ging ich es aggressiv an. Die Echsenreiter griffen die Grenzreiter an. Stehen und schießen erledigte dieses mal keinen und ich kam relativ locker in den Nahkampf (benötigte eine sechs). Die Dark Riders auf der rechten Flanke vollführten eine Präzisionsbewegung und bewegten sich außerhalb Sichtbereich der Phönixgarde und Seegarde. Der Angriff auf die Speerschleudern in Runde 2 war also möglich. Die Hexen stürmten so weit nach vorne wie es möglich war und in den Wald. Lange überlegte ich was ich mit meiner Zauberin und den Warlocks machen sollte. Einen Angriff in den Rücken durch den Adler wollte ich nicht haben. Also außerhalb seines Sichtbereichs. Ich entschied mich dann für die Variante, die meiner Zauberin das sprechen ihrer Sprüche ermöglichte, indem die Warlocks als lebender Schutzschild davor standen.

Magie: 3+3, er kanalisiert. Mit drei Würfeln startete ich den Doombolt. Der Wurf war ziemlich niedrig und er bannte mit vier Würfeln. Als nächstes wollte ich mit einem Word of Pain den Beschuss der Seegarde reduzieren. Mit zwei Würfeln allerdings der Kontrollverlust. Die Kaskade saugte meine Erzzaubering auf und erledigte vier der Reiter. Word of Pain brachte dann nur einen Abzug von -1. Ich glaube das ist das maximal schlechteste was passieren konnte.

Beschuss: Die Speerschleudern schafften lediglich einen Schaden auf den Adler (Ø 2,5). Die Dark Riders schossen auf die Speerschleuder, verursachten aber keine Wunde.

Nahkampf: Man sollte meinen eine klare Sache, aber die Grenzreiter schaffen mit einer Stärke drei Wunde tatsächlich noch einen Ritter zu erledigen. Die Einheit wird allerdings ausgelöscht und die Echsenritter formieren neu, da ein überrennen bis zu den Speerschleudern nicht möglich ist.04-de1

Runde 2 – Hochelfen

Bewegung: Die Adler bringen sich in Position und stehen so, dass sie schön überrennen können, falls es nur einer in den Nahkampf schafft. Seegard zieht sich zurück und die Phönixgarde blockiert den Weg für die Echsenritter zu den Speerschleudern.

Magie: 6+2. Nun hatte ich natürlich kaum noch Gegenwehr, da meine Bannrolle weg war. Mit vier Würfeln geht die Hand of Glory (große Version) auf die Seegarde durch. Der Wurf war einfach zu hoch um zu bannen. W3 ergibt +2, d.h. der Word of Pain ist mit Bonus ausgeglichen. Miasma (1W) wird mit zwei gebannt. Blizzard (2W) erzeugt einen hohen Wurf, wird aber mit vier Würfeln gebannt. Der Spirit Leech auf meinen AST geht durch, aber SH würfelt eine eins.

Beschuss: Jetzt war es natürlich einfach Ziele zu wählen. Die Speerschleudern schossen die letzten Warlocks ab, die ihr Rettungswurfglück in der ersten Runde bereits aufgebraucht hatten. Die restlichen Speerschleudern erledigten drei der fünf Dark Riders vor ihnen. Die Seegarde tötet vier Hexen.

Nahkampf: Keiner.

Runde 2 – Dunkelelfen

Bewegung: So ganz ohne Magie und das in der zweiten Runde. Im Nachhinein wäre ich mit den Warlocks natürlich lieber hinten geblieben. Die Distanz zwischen Seegarde und Hexen betrug 15 Zoll. Meine Rechnung war folgende. Wenn ich laufe und dann angreife komme ich sicher hin, werde aber noch einmal mehr beschossen und das ohne Deckung. Ein Angriff klappt zwar nur zu 30% aus der Entfernung, aber in der nächsten Runde würde ich dann sehr sicher hinkommen. Es gab also drei Angriffe: Dark Riders, Witch Elves, Cold One Knights: Alle auf die Seegarde. Zusätzlich hatte ich Glück im Unglück. Dadurch, dass die Speerschleudern drei meiner Dark Riders abschossen, konnten die verbliebenen zwei die äußerste Speerschleudern angreifen und damit auch den Weg für die Echsenritter freimachen (anders hätten sie wohl oder übel die Phönixgarde angreifen müssen). Den Move des Sea Helms hatte ich außerdem falsch in Erinnerung. Ich dachte, die Neuformierung findet als Charge Reaction statt, statt dessen findet sie statt, wenn der Gegner seine Angriffe durchgeführt hat.

Die Dark Riders auf die Speerschleuder und die Echsenritter kamen locker hin. Die anderen Dark Riders würfelte Acht, bei einer benötigten Neun. Die Hexen eine Doppel-Eins! Das war natürlich der Supergau, denn nun ist der Angriff auch in der folgenden Runde nicht so ohne weiteres möglich.

Magie: Keine. Hatte den Kessel vergessen.

Beschuss: Die Speerschleudern setzten ihr versagen weiter fort. Statt den linken Adler direkt abzuschießen, vermasselte die Speerschleuder ihre Verwundungswürfe. Die andere musste aushelfen und den Adler abschießen.

Nahkampf: Da der Seehelm bereits im Nahkampf stand konnte er sich nicht frei bewegen. Der Zauberer musste ebenfalls in die erste Reihe. Dank der Hand of Glory hatten die Gardisten mehr Kampfgeschick als meine Ritter, aber ich hatte den Hass auf meiner Seite. Zwei Ritter erledigten den Zauberer, Champion und ein weiterer den Seehelm. Am Ende standen noch 22 Seegardisten. Auf der Gegenseite starb kein Echsenritter. Ich gewann den Kampf, aber die Seegarde war standhaft.

Im zweiten Nahkampf hoffte ich auf meine Chance die Speerschleudern zu vernichten und zu überrennen. Das gäbe mir eine gute Chance die restlichen Speerschleudern ebenfalls zu schaffen. Doch trotz Hass, Stärke 4 und zweier Pferde schaffte ich nur eine Wunde, umgekehrt war es genauso, meine Rüstung hielt außerdem nicht stand, so dass der Kampf nur um eins verloren wurde und die Speerschleudern dem Angriff stand hielt. Natürlich ein katastrophales Ergebnis. 06-de2

Runde 3 – Hochelfen

Bewegung: Die Phönixgarde ließ sich nicht lumpen und fiel den Echsenrittern in die Flanke. Der Adler attackierte die Speerschleuder.

Magie: 4+3. Eine der ekelhaftesten Magiephasen die ich je erleben musste. Als Augments und Hexes hatte mein Gegner: Blizzard, Miasma, Wildform. Ich wollte Wildform bannen, da ich darin die einzige Chance sah, dass er meine Ritter erledigte. Blizzard mit zwei Würfeln geht also durch. Miasma mit zwei Würfeln ebenfalls. Dann passiert das Unglück: Die Wildform ergibt totale Energie. Der Kontrollverlust erzeugt einen Treffer auf den Lehrmeister der auch noch gerettet wird.

Beschuss: Die Speerschleudern konzentrierten sich auf die Dunklen Reiter hatten aber schlecht gezielt und nur zwei erledigt. Der letzte bleibt mutig.

Nahkampf: Der bestmögliche Move meine AST stand nun bevor. Er sprach eine Herausforderung aus. Da keine Champions mehr da waren (der Seegardist hatte meinen AST gefordert), nahm der Lehrmeister an. So stand mein AST als einziges an der Phönixgarde die daraufhin nicht mehr meine Echsenritter angreifen konnte.

In der Herausforderung hatte der Lehrmeister seinen Zweihänder und schlug damit nach meinem Master zu. Der traf dreimal, verwundete dreimal und der Lehrmeister vermasselte alle seine Schutzwürfe! Kaboom! Die Seegarde vermasselte zudem ihren Angsttest. Ich hatte wieder etwas Hoffnung. Wir waren gerade am würfeln der Attacken als SH auffiel, dass wir bei den Trefferwürfen meines AST den Effekt des Blizzards vergessen hatten. Als richtiger Dunkelelf verweigerte ich selbstverständlich ein Replay 😉 wir einigten uns darauf, dass er mit seinem Lehrmeister das Spiel auf jeden Fall gewonnen hätte und spielten ein WasWäreWenn weiter. Die Seegardisten töteten einen Echsenritter, die Ritter erledigten lediglich zwei Gardisten.

Im zweiten Nahkampf erschlug dann der Hochelf an der Speerschleuder auch noch den zweiten Dark Rider… bitter.

Im dritten Nahkampf machten Adler und Besatzung beide wenig, aber meine Besatzung floh und der Adler überrannte in die zweite Speerschleuder.07-he3

Runde 3 – Dunkelelfen

Bewegung: Meine restlichen Truppen griffen die Seegarde an. Dieses mal brauchte der Reiter nur eine vier und schaffte es. Die Hexen benötigten eine sieben und versemmelten es mit einer sechs (fünf plus eins).

Magie: Keine.

Beschuss: Keiner.

Nahkampf: Immer noch unter dem Effekt von Miasma, Blizzard und Tiergestalt, aber dieses mal mit geglücktem Angsttest gestaltete sich dieser Kampf schwierig. Die Phönixgarde war zum Glück in der Flanke meines AST „gefangen“. Ihre vielen Stärke vier Treffer konnten nicht in eine Wunde umgemünzt werden. Ganz anders die Seegarde die alle restlichen Echsenritter tötete, während die Ritter nur zwei Gardisten töteten, ein Glück, dass der Reiter in die Flanke kam um noch einen umzuhauen.

Die Besatzung und der Adler lieferten sich einen Standoff und die Besatzung blieb zunächst stehen.08-de3

Runde 4 – Hochelfen

Bewegung: Keine.

Magie: Keine.

Beschuss: Die Speerschleudern nahmen nochmal die Hexen aufs Korn und erledigten acht Stück.

Nahkampf: Nun ganz ohne Buffs. Der AST mit Dawnstone hielt wieder alles aus, was in seine Richtung kam und auch der Rüstungswurf des Dark Riders hielt einmal. Umgekehrt zeigte sich der Master treffsicher und erledigte einen Gardisten. Ich verlor den Kampf, aber meine Moral hielt.

Adler und Besatzung teilten jeweils eine Wunde aus.

Runde 4 – Dunkelelfen

Bewegung: Nun, endlich landeten die Hexen im Nahkampf, aber sie waren zu breit aufgestellt, weshalb der Streitwagen nicht in Basekontakt kam. 09-de4

Fazit

Ein interessantes Spiel ohne langes drumrum laufen. Schon nach zwei Runden war alle Magier weg vom Spielfeld und es wurden fleißig Nahkämpfe ausgewürfelt, wobei das Spiel ohne den Faux Pas mit dem Blizzard nach zwei Runden schon vorbei gewesen wäre, den weitere Debuffs und vor allem die Angriffe des Lehrmeisters mit Stärke 6 wären mein sicheres Ende gewesen.

Entscheidende Spielzüge und Fehler

Ich habe es oben bereits angesprochen. Das Gelände habe ich nicht gut platziert, wobei nur fünf Geländestücke natürlich hartes Brot sind, wenn der Gegner bei 1800 Punkten vier Speerschleudern, den Reaver Bow und 35 Bogenschützen aufstellt.

Ich denke die größten Fehler waren die Warlocks in den Sichtbereich der Speerschleudern zu ziehen und die Dark Riders mit der Hexe nicht so aufzustellen, dass sie die Bewegung des Adlers abfangen. Die Warlocks hätten auch als Schutzschild für die Hexen dienen können.

Umgekehrt war es denke ich ein Fehler mit den Grenzreitern so weit nach vorne zu gehen. Zwei bis drei Zoll weiter hinten und die Chance eines verpatzten Angriffs der Echsenritter wäre viel höher gewesen. Dafür war die Bewegung der Phönixgarde sehr stark, welche den Angriffskorridor zu den Speerschleudern abdeckte.

Trotz zweier fehlgeschlagener Angriffe war es denke ich richtig es mit den Hexen zu versuchen. Bei einem „normalen“ Fehlschlag komme ich 4-5 Zoll näher und kann in der folgenden Runde auf eine 4-5 angreifen, mit der Chance von immerhin 30% direkt in den Kampf zu kommen und seine Seegarde zu brechen.

Entscheidender Fehler im Nahkampf war die Annahme der Herausforderung durch den Lehrmeister. Hätte er abgelehnt, wäre mein BSB an der Seegarde gestanden und die Phönixgarde hätte meine Echsenritter zügig erledigt, so konnte ich die gesamte Einheit blockieren.

Würfelgötter

Je weniger man über sie schreibt desto besser. Der Würfelgott des Pfeile-Ausweichens war mir zwar recht hold und ließ die Gegner immer leicht unterdurchschnittlich treffen und wunden, aber alle anderen erhörten die Gebete meines Opponenten. 400 Punkte vernichtet für einen nutzlosen Word of Pain. Die Angriffe auf unglückliste Weise verpatzt. Der knappe Nahkampf gegen die Speerschleuder schändlich verloren.

Nur mit guter alter Druchii-Subversivität und einer Weigerung die falschen Würfelwürfe zurückzunehmen, konnte ich mir den Weg zurück ins Spiel ergaunern. Folglicherweise läuft dieses Spiel dann auch als Sieg für die Hochelfen.

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