2400 Punkte vs. Vampirfürsten (EM)

Vorwort

EM und ich trafen uns an einem lauen Dienstag Abend im Stuttgarter Jugendhaus wo der WahnZinn logiert. An vielen anderen Tischen wurden verschiedenste Systeme gespielt, aber fast jeder erkannte Warhammer. Wir spielten nach den ETC Regeln, jedoch ohne benannte Charaktermodelle.

The Bleak Legion

Dieses mal wollte ich gegen die Untoten nicht angreifen müssen und verlegte mich auf eine Beschussarmee die ich „Holzpfähle“ taufte. Der Plan war, mit dem magischen Beschuss aus Warlocks und Erzzauberin, die zusätzlich noch den Opferdolch mitnahm, die ätherischen Einheiten aufzureiben und mit den Speerschleudern und Darkshards den Rest kleinzuschießen. Sollte er den Weg zu mir finden, stünden mehrere Helden mit magischen Waffen und eine Einheit rasender Henker parat. Eine Level 2 Zauberin war auch dabei um die Bannrolle zu tragen und der Erzzauberin die richtigen Sprüche, allen voran die Kombination aus Word of Pain und Bladewind zu ermöglichen. (vlnr: Executioners, Bleakswords, Reaper Bolt Throwers, Darkshards, Shades, Darkshards, Doomfire Warlocks, Master on Dark Steed, Sorceress, Supreme Sorceress, Death Hag, Dreadlord).01-bleaklegion

  • Dreadlord, Heavy Armour, Sea Dragon Cloak, Shield, Giant Blade, Dawnstone, Dragonhelm
  • Supreme Sorceress, Level 4, Dark Magic, Sacrifical Dagger, Ring of Hotek
  • Death Hag, BSB, Witchbrew, Ogre Blade
  • Master, Dark Steed, Heavy Armour, Sea Dragon Cloak, Shield, Sword of Anti-Heroes, Luckstone
  • Sorceress, Level 2, Dark Magic, Dispel Scroll
  • 16x Bleaksword, Musician
  • 16x Darkshards, Shields, Full Command
  • 15x Darkshards, Shields, , Standard Bearer, Musician
  • 22x Executioners of Har Ganeth, Full Command, Banner of Eternal Flame
  • 5x Shades
  • Reaper Bolt Thrower
  • Reaper Bolt Thrower
  • Reaper Bolt Thrower
  • Reaper Bolt Thrower
  • 5x Doomfire Warlocks

Die Arkane Vampirfürstin und ihre untote Schar

Mein Gegner hielt allerdings voll dagegen. Nicht nur brachte er wie erwartet die Flederbestie als eine der wenigen Einheiten mit Fernkampfeigenschaften. Nein er stattete seine Vampirfürsting mit allem aus, was Magie gut und noch besser machen kann. Namentlich Master of the Black Arts, um die Winde zu beeinflussen und das Black Periapt um Magiewürfel in die nächste Phase transportieren zu können. Das Ganze wurde durch ein hohes Kontingent an Charakteren ausgeweitet und mit Ghoulen, Hexwraiths und dem Corpse Cart abgerundet02-vampire

  • Vampire Lord, Level 4, Lore of Vampires, Heavy Armour, Shield, Master of the Dark Arts, Black Periapt, Talisman of Preservation
  • Strigoi Ghoul King, Level 1, Lore of Vampires, Red Fury, Dragonbane Gem
  • Necromancer, Level 1, Lore of Vampires, Dispel Scroll
  • Wight King, BSB, Nightshroud, Shield, Biting Blade
  • Vampire, Level 2, Lore of Undeath, Heavy Armour, Enchanted Shield, Sword of Swift Slaying, Ironcurse Icon, Red Fury
  • 39x Crypt Ghouls, Champion
  • 22x Skeleton Warriors, Musician, Standard Bearer
  • 5x Dire Wolves
  • 5x Dire Wolves
  • Corpse Cart, Balefire
  • 5x Hexwraiths
  • Terrorgheist

Aufstellung und Magie

Wir stellten das Gelände nach den normalen Regeln auf, entschieden uns aber durchgängig für nicht-magisches Gelände. Da ich die Speerschleudern am Start hatte setzte ich auf jede Seite jeweils zwei Hügel. Allerdings machte ich den Fehler, auf der einen Seite den Hügel ganz an den Rand zu platzieren, damit war diese Seite schlechter für mich, obwohl ein Wald sehr günstig stand. Die braunen Geländeteile sind Sümpfe.

03-aufstellung

Bei der Aufstellung konnte ich davon profitieren, dass ich mir vorher viele Gedanken um meine Schlachtreihe gemacht hatte. Meine Einheiten standen dann auch so wie geplant: Links außen der Opferblock Bleakswords, daneben die Darkshards mit Kommando, dann Henker und dann nochmal Darkshards. Einen Angriff auf eine Einheit würde ich so immer mit den Henkern beantworten können. Die Shades und Warlocks dienten als mobile Einheiten davor.

EM stellte dagegen wieder eine enge Formation, die den Wald ausnutzen sollte. Der Corpse Cart stand strategisch günstig um allen Einheiten ASF geben zu können, die Bestie konnte aufgrund ihrer Geschwindigkeit erstmal ganz hinten bleiben.

Magie ergab für meine Zauberinnen: Die kleine holte sich mit Chillwind und Soulstealer gleich zwei der Sprüche die ich nicht wollte und ich riskierte nichts. Somit hatte die Erzzauberin die Wunschkombination aus Doombolt, Word of Pain, Bladewind und Black Horror.

Auf der anderen Seite hatte er insgesamt vier Zauberer. Sein Vampirfürst erhielt den Fluch der Jahre, Nagashs Geschosszauber, Nehek und Verwundungswürfe wiederholen. Ein Stufe 1 Zauberer hatte Nehek der andere den Danse Macabre (Bewegen und Trefferwürfe wiederholen). Der Stufe 2 Zauberer hatte die Lehre der Untoten und konnte neue Einheiten beschwören.

Nachdem wir zweimal den gleichen Wert erzielten durfte ich beginnen.

Runde 1 – Dunkelelfen

Bewegung: Viel Grund zum bewegen gab es nicht. Die Warlocks bewegten sich in Doombolt-Reichweite zu den Hexwraiths, die Darkshards in Reichweite des Ghoulblocks bzw. der Wölfe. Die Shades blieben stehen, die Henker ebenfalls. Die Bleakswords gingen etwas nach vorne um der Supreme Sorceress einen Bladewind zu gestatten.

Magie: 6+1, aber ich kanalisiere zweimal. Ich benutze Bladewind (2W), der aber gerade so auf Gleichstand (4W) gebannt wird. Der Doombolt der Warlocks (5W) erzielt totale Energie. Nach zehn Treffern sind die Hexwraiths ausgelöscht und ein Warlock stirbt. Word of Pain (2W) auf die Wölfe wird durchgelassen und EM speichert zwei Würfel im Periapt.

Beschuss: Der Beschuss erledigt was er soll an der absoluten Untergrenze. Trotz vieler Treffer kann ich lediglich einen Trupp Wölfe auslöschen. Der andere verliert nur einen Wolf. Die Speerschleudern erzielen nur eine Wunde am Terrorgheist.

Nahkampf: Keiner.

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Runde 1 – Vampirfürsten

Bewegung: Die Wölfe starten einen Angriff auf die Shades und kommen auch an, verlieren aber einen beim Stehen & Schießen. Die restlichen Vampirtruppen rücken langsam vor und drängen sich in und um den Wald herum.

Magie: 6+2, wird durch den Meister der schwarzen Künste auf 6+1 geändert. Ich kanalisiere einmal, mit Periapt ergibt das 9:7. Der erste Vanhels (3W) wird gebannt (3W). Der Fluch (3W) erzielt ein so hohes Ergebnis, dass ich nicht mit vier Würfeln bannen möchte und ich setze die Bannrolle ein. Die letzten beiden Würfel werden wieder ins Periapt gesteckt.

Beschuss: Keiner.

Nahkampf: Die Wölfe werden von den Shades ohne Verluste ausgemerzt.

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Runde 2 – Dunkelelfen

Bewegung: Ich begann nun mit meiner Flankenzange. Warlocks und Shades positionierten sich jeweils an der Seite des Gegners. Der Rest rückte wenn überhaupt nur zögerlich auf. Die Erzzauberin so, dass ich würde alle Zauber sprechen können.

Magie: 6+1, er kanalisiert einmal. Mit Periapt also 7:9. Ich spreche Bladewind (2W) und opfere zwei Bleakswords für einen Extrawürfel, was gebannt wird (4W). Dann Doombolt (2W) ebenfalls mit Opfer, was mir die Bannrolle einbringt. Word of Pain (3W) wird gebannt (3W). Zwei Würfel wandern wieder ins Periapt.

Beschuss: Ist ziemlich ohne Effekt, es gibt keine weitere Wunde auf die Bestie und auch Skelette und Ghoule müssen keine nennenswerten Verluste einstecken.

Nahkampf: Keiner.08-de2_1 09-de2_2

Runde 2 – Vampirfürsten

Bewegung: Die Ghoule machten etwas Platz für die Skelette um ebenfalls im Wald zu stehen. Die Bestie bewegte sich vor die Warlocks.

Magie: 5+4, jeder kanalisiert einmal. Mit Periapt also 12:6. Fluch der Jahre (3W) erzeugt einen so hohen Spruchwert (20), dass er auf die Darkshards durchgeht. Danach zaubert er einen Beschwörungsspruch mit 4 Würfeln der einen Kontrollverlust verursacht. Der Spruch erzeugt 15 Skelettbogenschützen, die Explosion tötet allerdings elf Ghoule und verwundet den Stufe 2 Vampir. Zwei Würfel wandern wieder ins Periapt.

Beschuss: Die Bestie würfelt hoch und die Schutzwürfe halten nicht, die Warlocks sind ausgelöscht.

Nahkampf: Keiner.

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Runde 3 – Dunkelelfen

Bewegung: Die Dunkelelfen realisieren langsam, dass sie nach vorne gehen müssen. Die Darkshards auf der rechten Seite gehen maximal nach vorne um noch schießen zu können. Die Henker bewegen bis an den Rand des Sumpfes. Auch die linken Darkshards bewegen weiter nach vorne um Master und Dreadlord in Position zu bringen.

Magie: Habe hier leider meine Notizen vergessen. Es kamen aber wohl Doombolt und Bladewind durch, wobei Word of Pain gebannt wurde. Alles auf die Gruftghoule.

Beschuss: Ich schieße mit allem was geht, teilweise auf Ghoule teilweise auf die Bestie. Der Effekt bleibt aber überschaubar. Am Ende meiner Runde stehen immerhin nur noch ~ 21 Gruftghoule.

Nahkampf: Keiner.

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Runde 3 – Vampirfürsten

Bewegung: Die Bestie wendet sich den Shades zu, kann sogar hinter diese fliegen. Die Bogenschützen drehen sich damit sie auf die Henker schießen können. Der Rest steht still.

Magie: 5+2, jeweils eine Kanalisierung. Nehek vom Nekromanten (2W) geht durch und würfelt eine ‚6‘ und heilt die Helden. Nehek vom Fürsten (2W) wird gebannt (2W). Invocation vom Strigoi (2W) hat eine totale Energie. Es kommt die Kaskade, aber der Strigoi wird nicht eingesogen, statt dessen verliert er seine Würfel, speichert zwei im Periapt. Ich banne den Fluch der Jahre mit den restlichen Bannwürfeln.

Beschuss: Die Flederbestie löscht die Shades mit einem hohen Wurf aus. Die Skelettbogenschützen schießen auf die Henker, töten einen.

Nahkampf: Keiner.

Runde 4 – Dunkelelfen

Bewegung: Die Dunkelelfen gehen endültig in die Offensive über, die Darkshards bewegen jeweils so weit wie möglich nach vorne um trotzdem noch schießen zu können. Die Henker marschieren über den Sumpf hinweg und verlieren dabei glücklicherweise nur zwei Henker.

Magie: 3+2, er kanalisiert einmal. Bladewind (2W) wird gebannt (3W), Word of Pain (3W) geht durch auf die Ghoule erreicht aber nur -1.

Beschuss: Die Flederbestie erhält einen weiteren Schaden, die Ghoule werden etwas getroffen

Nahkampf: Keiner.

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Runde 4 – Vampirfürsten

Bewegung: Der Nekromant verlässt die Skelette und schließt sich den Ghoulen an. Die Skelette bewegen direkt vor die Henker um ihnen den Weg zu verstellen. Die Flederbestie fliegt direkt dahinter um schreien zu können. Die Ghoule bewegen etwas zurück.

Magie: 4+3, keine Kanalisierung. Da wir nur noch diese Runde spielen können zaubert er ausschließlich Schadenszauber. Ich lasse den Blick auf die Bleakswords durch, er tötet damit nur einen, danke Magieresistenz 3. Der Fluch der Jahre wird von mir gebannt.

Beschuss: Schrei und Bogenschützen töten ein paar Henker, allerdings weniger als sieben, weshalb die komplette Kampfkraft vorerst erhalten bleibt.

Nahkampf: Keiner.

Fazit

Wie wäre es weiter gegangen?

Ich enteile hier mal in die Welt des „Was wäre wenn“. Vieles davon hätte natürlich absolut anders laufen können und EM hätte sicher ein paar Buffs gewirkt wenn das Spiel nach Runde 4 nicht zu Ende gewesen wäre.

Henker, Skelette, Terrorgheist
Meine Runde 5: Gehen wir davon aus, dass die Skelette ASF durch einen Buff des Corpse Carts haben. Dann töten diese zunächst Ø 1,1 Henker. Da nur zwei Angriffe auf die Hexe möglich sind, ist es zu riskant auf diese zu schlagen. Es verbleiben Hexe und 18 Henker. Diese töten Ø 16,2 Skelette was zu einem Kampfergebnis von +18 führt welches die restlichen Skelette zerbröseln lässt. Nun der alles entscheidende Wurf: Kommen die Henker dank überrennen in den Nahkampf mit der Bestie. Ich denke es wären ca. 5 Zoll gewesen, was 83 % Erfolg bedeutete.

Zuvor kommt allerdings mein Fernkampf welcher alles auf die Bestie geschossen hätte was geht. Nimmt man alles zusammen ergeben sich Ø 2,2 Wunden.

Vampirrunde 5: Kann er eine Wunde an der Bestie heilen und einen Augment durchbringen hat er ASF. Der Heuler macht im Schnitt 2 Wunden (Streuung sehr hoch, geht von 0 bis 7, gehe von 5 aus). Noch 13 Henker. Dann 4 Angriffe der Bestie die im Schnitt 1,7 Tote machen. Hier gibt es die Risiko Variante auf die Hexe zu schlagen. Ich nehme die normale an. Noch 12 Henker. 5 (Hexe) + 18 (Henker) Angriffe: Ø 7 Wunden. Bestie ist tot. Henker formieren neu.

Schaffe ich es nicht in den Nahkampf ist das ganze für die Henker wohl erledigt, da er mit der Bestie dann noch mindestens zweimal kreischen kann. Auf der anderen Seite gibt es auch die Möglichkeit einer hohen Magiephase für mich, die einen Doombolt auf die Bestie erzielen kann. Dieser macht Ø 1,9 Wunden, was den Schrei der Bestie enorm einschränken kann. Ebenso ist eine hohe Magiephase des Vampirs möglich, der dann bis zu drei Lebenspunkt der Bestie heilen kann.

Gruftghoule und Vampirhelden vs. Darkshards mit Dreadlord und Master
Auch hier ist mein Angriffswurf stark entscheidend. Die Einheiten waren 12 Zoll auseinander was eine Chance von 58 % ergibt. Kommt es zum Nahkampf hängt alles von zwei Dingen ab: 1. Die Platzierung der Helden, ich habe leider kein Bild davon, aber sein AST hatte den Nachtschleier. Bringt er diesen in Kontakt mit einem meiner Helden, besonders dem Dreadlord, sieht es schlecht für micht aus. Schafft er es nicht, dann gut für mich. Davon unabhängig, wäre mein Master mit Anti-Heroes-Sword dem Vampirfürsten gegenüber gestanden. Aufgrund seiner Gegenstände und Fähigkeiten (Periapt, Talisman of Preservation, Master of the Black Arts) konnte dieser keine gute Ausrüstung für den Kampf haben. Mein Master dagegen hatte acht Angriffe mit Stärke neun! Damit kommen wir zu Punkt 2: Würde ich einen Word of Pain auf seine Einheit schaffen und wenn ja mit wie viel Abzug. Ab -2 würde der Kampf für mich enorm gut laufen, da er nur schlecht trifft und die Rüstung meiner Helden auch nicht durchschlagen könnte. Eine Herausforderung hätte ich mit meinem Champion angenommen.

Ohne Word of Pain und dem Wight King in Basekontakt mit meinem Dreadlord kann es allerdings auch ganz schnell in die andere Richtung gehen. Der Wight King wäre zwar eine Runde lang mit dem Champion beschäftigt gewesen, aber wenn ich meine Angriffe vermassle, kann er umgekehrt den Master auch töten und seinen Vampirfürsten dementsprechend zurückheilen. Komme ich nicht in den Nahkampf (immerhin 42 %). Hat er sogar noch eine Runde mehr um seine Ghoule wieder hochzuheilen und eventuell einen Schadenszauber zu wirken.

Meine Einschätzung ist daher: Schaffe ich das überrennen und den Angriff bin ich tendenziell im Vorteil. Vermassle ich allerdings einen dieser Würfe ist der Vorteil klar auf seiner Seite. Insgesamt ein klassisches Unentschieden!

Entscheidende Spielzüge

  • Aufstellung: Es hat enorm viel ausgemacht, dass ich die Aufstellung mit Corpse Cart vorhergesehen und mir Gedanken über meine Schlachtreihe gemacht hatte. Das sollte man eigentlich immer tun und sich überlegen, wie die Einheiten sich am besten unterstützten können.
  • Gelände: Hier habe ich den oben beschriebenen Fehler gemacht und die Hügel nicht symmetrisch aufgestellt. Sonst hätte ich die andere Seite wählen und meinem Gegner den strategisch enorm wichtigen Wald vorenthalten können.
  • Der größte Fehler lag aber wieder mal in meiner Einschätzung ob der Gegner würde „kommen“ müssen. Ich dachte die ganze Zeit ‚ja‘, was aber nicht der Fall war. Aus zwei Gründen: Erstens lieferte ich mit den Shades und den Warlocks für zwei Runden einzelne Gegner die EM locker leicht mit der Bestie ausschalten konnte. Er verschwendete also keine Angriffe. Dazu kam, dass meine Supreme Sorceress nie die Bestie im Doombolt-Visier hatte um diesen zur Not ausschalten zu können. Viel wichtiger ist aber, dass ich schlicht nicht erkannte, dass mein Gegner in der Mitte stehen bleiben würde. Die richtige Reaktion wäre gewesen seine Kampfzauber zu analysieren (Nagashs Blick und Fluch der Jahre) und zu erkennen, dass nur der Blick 24 Zoll Reichweite hat. Dann hätte ich mich auf 20 Zoll zurückziehen und den Blick bannen können. Mit etwas Glück hätte der Ring of Hotek sogar einen Kontrollverlust verursacht. So konnte mein Gegner im Wald stehen bleiben, der gegen die Darkshards einen großen Unterschied macht. (Alternative aggressiv nach vorne gehen und bereits in der dritten Runde angreifen und somit seiner Bestie die Gelegenheit nehmen in Ruhe Shades und Warlocks auszulöschen)
  • Update: Ein weiterer Aspekt war, dass ich wohl zu vorsichtig mit meinen Sprüchen war. So hätte ich den Bladewind statt mit zwei Würfeln konstant mit einem plus Opferdolch zaubern können. Ebenso könnte ich beim Doombolt einen Würfel einsparen. Auf diese Weise wäre zwischendurch wohl durchaus ein Spruch mehr möglich gewesen. Ebenso war der Einsatz der Bannrolle falsch. Mit vier Würfeln eine zwölf wäre vertretbar gewesen und hätte mir für die Runde des Nahkampfs einen gewaltigen Vorteil beschert.

Würfelgötter

Er hatte zwei unglückliche Kontrollverluste mit wenigen Würfeln. Dafür sehr hohe Würfe beim kreischen. Ich hatte viele Treffer beim Doombolt, dafür eher niedrige Würfe bei den Zaubern und vor allem hässlich schlechte Würfe beim verwunden im Beschuss. Alles in allem sehr ausgeglichen ohne große Abweichungen, wobei natürlich die richtig vielen Würfe im Nahkampf erst noch gekommen wären.

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