2500 Punkte vs. Oger Königreiche (JB)

Vorwort

Mein allererstes Match gegen die Oger und ich war ziemlich aufgeregt was es wohl bringen könnte. JB war mein Gegner, gegen dessen Chaoskrieger ich bereits gespielt hatte. Das Spiel fand am 25.08. beim Stuttgarter WahnZinn im Jugendhaus Hohe Straße statt, wo wir wieder auf ein breites Sortiment aus Geländeteilen zurückgreifen konnten.

Um die Mächtigkeit der Magie und insbesondere von „I kill you“-Spells einzuschränken einigten wir uns darauf, dass man maximal fünf Würfel für einen Wurf benutzen darf, beim bannen jedoch weiterhin sechs.

The Bleak Legion

Dieses mal habe ich die zweite Zauberin weggelassen. Unter anderem um mehr Kämpferhelden aufstellen zu können, aber auch, weil die Erzzauberin mit Schattenmagie eigentlich keinen schlechten Wurf machen kann. Ich hatte etwas bedenken, dass mein Gegner das Rune Maw Banner haben könnte, welches seine Haupteinheit vor Magie schützen kann. Ansonsten rechnete ich mit Katapulten und Kanonen, so dass ich eine große Einheit Warlocks aufstellte um mit meinen Helden schnell nach vorne zu kommen. Die Henker und Hexen sollten dann nachrücken um Flanken zu schützen. Auf jeden Fall hatte ich jede Menge Giftattacken!01-dearmee

  • Dreadlord, Dark Steed, Heavy Armour, Sea Dragon Cloak, Shield, Ogre Blade, Black Amulet
  • Supreme Sorceress, Dark Steed, Level 4, Lore of Shadow, Dispel Scroll, Ring of Hotek
  • Death Hag, Chillblade, Witchbrew
  • Master, Dark Steed, BSB, Heavy Armour, Sea Dragon Cloak, Halberd, Dawn Stone, Dragonhelm, Ironcurse Icon
  • Master, Dark Steed, Heavy Armour, Sea Dragon Cloak, Shield, Sword of Anti-Heroes, Luckstone, Potion of Foolhardiness
  • 5x Dark Riders, Crossbows, Shields
  • 8x Dark Riders, Crossbows, Shields
  • 14x Witch Elves, Musician
  • 14x Witch Elves, Musician
  • 13x Darkshards, Shields, Musician
  • 22x Executioners of Har Ganeth, Full Command, Banner of Swiftness
  • Reaper Bolt Thrower
  • Reaper Bolt Thrower
  • 10x Doomfire Warlocks

Die Dickbäuche

Mein Gegner stellte den Gutstar auf und hatte noch den Thundertusk um meinen Einheiten das ASF mit ASL auskontern zu können.02-okarmee

  • Tyrann, Heavy Armour, Ironfist, Giantbreaker, Sword of Striking, Talisman of Preservation
  • Slaughtermaster, Level 4, Lore of the Maw, Grut’s Sickle, Armour of Destiny
  • Bruiser, BSB, Great Weapon, Heavy Armour, Talisman of Protection
  • Butcher, Level 2, Lore of Death, Hellheart
  • 7x Ogres
  • 9x Ironguts, Full Command
  • 4x Leadbelchers
  • 4x Leadbelchers
  • Gorger
  • Gnoblar Scraplauncher
  • Thundertusk

Gelände, Aufstellung und Magie

03-gelaende
Die Oger stehen schonmal zwischen dem Gelände rum

Wir erwürfelten sechs Geländestücke. Da die Oger ein Katapult hatten und ich leichte Kavallerie, wollte ich natürlich an beiden Seiten Sichtschutz haben und in der Mitte etwas Platz zum schießen. Beim Gebäude einigten wir uns darauf, dass das Haus selbst Sichtschutz ist und der Anbau gefährliches Gelände und leichte Deckung. Ein sehr cooles Geländeteil.

Magie ergab für den Butcher Fate of Bjuna und Soulblight. Aus einem mir unbekannten Grund tauschte JB Fate of Bjuna gegen Spirit Leech, obwohl sein Magier zwei Moral weniger hat als alle meine Helden. Der Slaughtermaster generierte Bonecrusher (Geschosszauber ohne Rüstung), Braingobbler (Paniktest verursachen), Trollguts (Regeneration) und The Maw (Template-Schaden). Er tauschte The Maw gegen Spinemarrow (verleiht Standhaft).

Ich hatte Glück mit meinem Wurf und würfelte genau die zwei schlechtesten Sprüche nicht. Um wenigstens auch einen etwas billigeren Spruch zu haben tauschte ich Withering gegen Miasma.

Bei der Aufstellung hatte ich mehr Drops und konnte ein klassisches Schema wählen, weil ich mit den Glück den Wurf um die Aufstellung gewann. Auf dem Hügel standen meine Fernkämpfer, im Zentrum die Warlocks (erste Welle) und die Henker (zweite Welle). Auf den Halbpositionen die Hexen und ganz außen die leichte Kavallerie. Besonders nett: Die Zauberin hatte keinen Geschosszauber und brauchte folglich auch keine Sichtlinie, konnte sich also ohne weiteres hinter dem großen Felsen verstecken. Die Oger dagegen bauten erstmal eine „Burg“ und JB deckte seinen Gutstar mit den Leadbelchers und dem Monster in der Mitte um die Aura vollständig auszunutzen.04-aufstellung

 

1. Zug – Oger

Bewegung: Das Gnoblar Katapult bewegte sich etwas in die Mitte um freie Schußbahn auf die Henker zu haben. Die Bleispucker rückten jeweils auf, um die Gegner in kürzere Reichweite zu bekommen, ebenso der große zentrale Block, der bis zum Rand des Waldes ging.

Magie: 6+1, keine Kanalisierung. Sein Fleischermeister hat Gruts Sichel dabei und verschafft sich so +2 auf seine Zauberwürfe. Zunächst aber ein Soulblight (3W) der gebannt wird (5W). Danach geht Trollgedärm auf die Eisenwänste durch und beschert ihnen Regeneration.

Beschuss: Das Gnoblar-Katapult hat beim ersten Schuss direkt eine Fehlfunktion und wird die nächste Runde ebenfalls nicht schießen können. Das Katapult des Donnerhorns trifft sein Ziel nicht. Die Bleispucker zielen auf die Dunkeldornen und erledigen vier Stück. Die anderen auf die Warlocks und erledigen keinen. Dabei erwürfelten sie sehr wenige Schüsse.

Nahkampf: Keiner.

1. Zug – Dunkelelfen

Bewegung: Die Bleispucker hatten sich zu weit vorgewagt und die Warlocks nahmen das Geschenk an und griffen diese sofort an. Stehen & schießen brachte keinen Erfolg, lediglich am gefährlichen Gelände bliebt einer der Hexer hängen.

Ansonsten zeigten die Henker ihr Banner und bewegten ebenfalls so weit es ging nach vorne, wollten sie doch nicht zu weit weg sein, falls es vorne direkt zu einem Gemetzel kommen sollte. Die Hexentrupps bewegten sich ebenfalls so weit sie konnten, während die Erzzaubering ihre Einheit lieber hinter dem Fels parkte. Die anderen Reiter hingegen rollten die Flanke auf und standen ebenfalls bereit in der zweiten Runde einen Angriff durchzuführen.

Magie: 6+6, keine Kanalisierung. Die Schattengrube (5W) auf die Eisenwänste wird gebannt (6W). Seelenfäule (2W) erwürfelt nur eine vier, was nicht reicht. Miasma auf die Bleispucker nimmt ihnen zwei Bogenfertigkeit und macht sie somit quasi nutzlos. Der Schwächungszauber auf die Eisenwänste geht durch, aber erzeugt nur einen Abzug von -1, was mehr oder weniger bedeutungslos ist.

Beschuss: Die Dunkeldornen nehmen die Bleispucker trotz des Miasmas ins Visier und treffen sehr stark. Ein Oger fällt. Die erste Speerschleuder zielt auf die Eisenwänste, da ich deren Regeneration vergaß, weshalb die zweite wieder auf die Bleispucker zielt und sensationell nochmal einen abräumte. Die dunklen Reiter hingegen konnten keinen Schaden an der Schrottschleuder verursachen.

Nahkampf: Die Bleispucker wurden erwartungsgemäß ausgelöscht noch bevor sie zuschlagen konnten. Die Warlocks formieren neu, da ein überrennen sie gefährlich verschoben in die Flanke des Gutstars geführt hätte. Durch die Neuformierung blieben sie außerhalb des Sichtbereichs der großen Ogereinheit.05-runde1

2. Zug – Oger

Bewegung: Die Eisenwänste dachten sich: Wenn ich keine Reiter bekomme, dann nehme ich halt Henker. Allerdings verfehlten sie ihren Angriffswurf um eins und stolperten nur etwas nach vorne.

Nun begann der unglaublichste Bewegungszug. Die Schrottschleuder stellte sich halb vor die Warlocks, aber so, dass die Einheit in ihrer Front steht. Einklappen konnten die Hexer nicht, da die Eisenwänste im Weg waren. Um nun zu verhindern, dass die Schrottschleuder einklappt bewegte sich das Donnerhorn in den Weg. Vor den Eisenwänsten platzierten sich die verbliebenen Bleispucker um den Henkern den Angriff auf den großen Ogerblock zu versperren.

Außerdem taucht der Verschlinger auf der Karte auf und bewegt sich zur Speerschleuder.

Magie: 3+2, er kanalisiert einmal. Der Knochenbrecher auf die Henker (2W) geht durch und erzielt sieben Treffer und vier tote. Regeneration (2W) auf die Eisenwänste geht ebenfalls durch, aber er scheitert daran mit zwei Würfeln den Schattenzauber zu bannen.

Beschuss: Nur das Katapult des Donnerhorns kann schießen, weicht aber wieder ab.

Nahkampf: Keiner.

2. Zug – Dunkelelfen

Bewegung: Von dem Manöver der Orks unbeeindruckt greifen der Schreckensfürst und die Einheit Dark Riders die Schrottschleuder an. Die Henker lassen sich ebenfalls nicht lumpen und attackieren die Bleispucker. Die Hexen wollen ebenfalls einen Angriff durchführen, werfen aber eine Doppel-Eins und rücken daher nur minimal vor.

Die Zauberin wagt sich nun etwas aus der Deckung hervor, da keine Gefahr eines Beschusses besteht. Die Dunkeldornen entfernen sich aus der Überrennenlinie des Verschlingers und die andere Einheit Hexen marschiert weiterhin der Schlacht entgegen.

Magie: 6+1, keine Kanalisierung. Die Schattengrube (5W) wird gebannt (6W). Das Miasme auf Kampfgeschick bei den Eisenwänsten geht durch und zieht ihnen sagenhafte -3 ab.

Beschuss: Speerschleudern und Darkshards erzielen insgesamt drei Wunden auf die Oger. Die Dark Riders vergesse ich leider.

Nahkampf: Da das Donnerhorn ASL macht, fehlen mir leider die Re-Rolls, was einen riesigen Unterschied macht, da die Trefferwürfe nicht so fallen wie sie sollen. Der Dreadlord trifft z.B. nur einen von vier Würfen. Im Endeffekt kann ich der Schrottschleuder nur zwei Wunden machen und zu allen Überfluss tötet die Gnoblarbesatzung sogar noch einen der Reiter. Auf -3 besteht das Gefährt seinen Moraltest.

Die Henker dagegen kann kein Wurf der Welt aufhalten. Mit Raserei und Todeshexe sind die Bleispucker schnell ausgelöscht und die Henker tun alles um die Fläche mit den Eisenwänsten zu maximieren, was ihnen nur teilweise gelingt. Lediglich zwei Henker können auf die Einheit schlagen, der Rest auf die Helden.

06-runde2

3. Zug – Oger

Bewegung: Der Slaughtermaster und seine Oger drehen sich in Richtung Erzzaubering (das Foto darüber zeigt bereits die Ogerbewegungen. Der Gorger greift nun die Speerschleuder an. Das Donnerhorn bewegt sich ein wenig um seine Aura vollkommen auszustrahlen und die Henker damit zu erwischen.

Magie: 6+6, keine Kanalisierung. Er wirkt Standhaft (2W), Knochenbrecher (2W, ein toter Reiter). Den Paniktest (2W) verhindere ich durch bannen mit 3 Würfeln. Der große Regenerationsspruch wird dann per Bannrolle verhindert.

Beschuss: Das Donnerhorn schießt, kann aber nichts vernichten.

Nahkampf: Die Schrottschleuder bleibt hartnäckig und wird wieder nicht ausgelöscht. Im Kampf Oger gegen Henker spricht die Todeshexe eine Herausforderung an, welche der Tyrann annimmt. Die Hexe trifft von ihren fünf Attacken auf die ‚drei‘ allerdings nur zwei. Dank des Chillblades verwunden auch beide, aber der Tyrann rettet beide dank seines Talismans. Umgekehrt verursacht er vier Wunden an der Hexe die daraufhin stirbt. Im restlichen Kampf treffen die Henker auch nicht viel besser und verursachen lediglich drei Wunden an der Einheit und circa acht an dem Armeestandartenträger. Doch dieser rettet sechs davon mit seinem 5++ und überlebt. Umgekehrt machen die Oger aus 15 Angriffen mit Kampfgeschick 1 zehn Treffer und verwunden ebenfalls gut. Es sterben insgesamt nochmal einige Henker. Die Henker fliehen und werden aufgerieben. Der Gorger überrennt weit in die zweite Speerschleudern.

3. Zug – Dunkelelfen

Bewegung: Zunächst die Angriffe. Die Hexen versuchen den Ogern in die Flanke zu fallen und schaffen es auch.

Die Warlocks galoppieren erstmal um das Donnerhorn herum und platzieren sich so, dass sie die Oger mit dem Slaughtermaster angreifen können. Die Dark Riders mit der Erzzauberin können dem Donnerhorn nun näher kommen, da sie keinen Angriff mehr befürchten müssen. Die Hexen auf der Flanke laufen ebenfalls um das Haus herum um später im Spiel eingreifen zu können.

Magie: 5+4, ich kanalisiere. Wieder kommt die Schattengrube (5W) und wieder wird sie gebannt. Aber mit den restlichen Würfeln geht der Mindrazor auf die Hexen durch. Der Kampf verspricht gut zu werden.

Beschuss: Die Dunkeldornen können undbehelligt auf kurze Entfernung und mit Mehrfachschuss schießen. Sie verursachen viele Treffer und vier Wunden. Die Speerschleudern schießen ebenfalls, einmal auf die Oger und einmal auf das Donnerhorn, schaffen jeweils aber nicht viel bzw. gar nichts, dank schlechter Würfe.

07-runde3.1
Die Verluste aus dem Hexen/Oger Nahkampf sind noch nicht weggestellt.

Nahkampf: Endlich vernichten die Reiter und die beiden Helden die Schrottschleuder. Ich formiere so neu, dass das Donnerhorn meinen Schreckensfürst nicht angreifen kann (die Reiter drehen nach Rechts ein). Die Hexen müssen die Wahl treffen ob sie den Slaughtermaster oder die Oger bevorzugt angreifen sollen. Ich entscheide mich für den Slaughtermaster, schaffe auch zehn Trefer, aber nur neun Wunden. Er rettet genau so viel, dass der Zauberer noch einen Lebenspunkt übrig hat. Die Oger verlieren ebenfalls sechs Wunden, bleiben aber aufgrund ihres Standhaft-Zaubers stehen.

4. Zug – Oger

Bewegung: Der Gorger greift nun die Speerschleuder an. Die Eisenwänste drehen um, während das Donnerhorn zurückweicht um die Hexen wieder in Aura-Reichweite zu haben.

Magie:  5+2, keine Kanalisierung. Er macht seiner Einheit wieder einen Schaden und zaubert den Paniktest (2W), dieser hat aber keinen Erfolg. Der Regenerationsspruch (3W) wird gebannt (5W) und der Spirit Leech schafft eine Wunde auf die Erzzauberin und ihre Hotekring versagt beim retten.

Beschuss: Das Donnerhorn schießt auf die Hexen mit Katapult und den Fernkampfwaffen der Besatzung. Da das Katapult abweicht entsteht kein allzu großer Schaden.

Nahkampf: Nun muss der Slaughtermaster endgültig dran glauben. Die Hexen schnetzeln ihn weg, können aber nicht auf die Oger schlagen. Der Gorger vernichtet die Speerschleuder und überrennt. Forciert damit einen Paniktest bei den Darkshards und diese fliehen. Leider vergessen wir, dass der Zauberer den Standhaft-Zauber gar nicht gewirkt hat und rechnen die Oger mit Standhaft ein.08-runde3.2

4. Zug – Dunkelelfen

Bewegung: Jetzt war es an der Zeit den Endkampf vorzubereiten. Beide Helden schlossen sich den Warlocks an, welche sich zum Angriffe auf das Donnerhorn formierten. Die Hexen zogen sich nach bestandenem Raserei-Check etwas zurück, um nicht vom Donnerhorn überrannt zu werden. Die Dunklen Reiter mussten in den sauren Apfel beißen und sich direkt vor dem Eisenwanst-Block positionieren, um diese eine Runde zu beschäftigen. Die Dunkeldornen bekommen ihre Nerven in den Griff und formieren sich Richtung Gorger neu.

Magie: 6+2, keine Kanalisierung. Dieses mal kommt die Grub (5W) total. Leider weicht die Grube tatsächlich die maximalen 6 Zoll ab und landet daneben. Die Zauberin erleidet einen Schaden durch die Rückkopplung, die Warlocks bleiben davon unberührt. Ich verliere nur einen Würfel, aber erreiche den Spruchwert bei dem nächsten Spruch nicht.

Beschuss: Die Darkriders schießen, verwunden das Monster jedoch nicht.

Nahkampf: Die Hexen reiben die Oger endlich auf und formieren sich neu Richtung Gegner.10-runde4

5. Zug – Oger

Bewegung: Der Gorger attackiert die Dunkeldornen. Die Eisenwänste logischerweise die Dunklen Reiter und das Donnerhorn dreht sich zu den Warlocks um.

Magie: 5+5, Oger kanalisieren. Der Spirit Leech (3W) wird gebannt (2W), der große Soulblight (5W) wird tatsächlich mit 3W total gebannt.

Beschuss: Das Donnerhorn trifft, aber der Rettungswurf der Hexer hält.

Nahkampf: Die Dunklen Reiter werden ausglöscht. Der Gorger dagegen erhält drei Wunden von den Darkshards und bringt umgekehrt vier Stück um. Die Dunkeldornen bleiben aber mutig.

5. Zug – Dunkelelfen

Bewegung: Warlocks und Hexen attackieren das Donnerhorn. Die entfernten Hexen versuchen ebenfalls einen weiten Angriff aber dieser schlägt fehl.

Magie: 4+3, keine Kanalisierung. Die Grube (5W) wird gebannt (4W)! Dafür kommt das Miasma auf Kampfgeschick bei dem Donnerhorn durch.

Beschuss: Keiner.

Nahkampf: Das Donnerhorn wird vernichtet bevor es zuschlagen kann. Der Dreadlord trifft endlich richtig und die Hexen besorgen mit ihren Giftattacken den Rest. Dann kommt ein waghalsiges Überrennmanöver. Zunächst müssen die Hexen aus dem Weg der Warlocks rennen (7 oder mehr) was gelingt, dann die Warlocks in den Nahkampf mit den Ogern (was ebenfalls gelingt).11-runde5

6. Zug – Oger

Bewegung: Keine

Magie: Der Soulblight auf meine Warlocks kam durch.

Beschuss: Keiner.

Nahkampf: Während wir diskutieren, wer in welche Herausforderung gehen sollte, erwähnt JB, dass sein Tyrann die Other Trickster’s Shard hat. Mir fällt sofort auf, dass dann sein AST im Kampf gegen die Henker alle seine Rettungswürfe ebenfalls hätte wiederholen müssen. Wir begradigen das, indem wir den AST aus dem Spiel entfernen. Der Tyrann landet dann in einer Herausforderung mit dem Master mit Sword of Anti-Heroes, wo er diesen besiegt, aber ebenfalls eine Wunde einstecken muss. Meine Warlocks und mein General tun aber böse Dinge mit den Ogern und am Ende des Kampfes stehen nur noch der Tyrann und drei weitere Oger. Umgekehrt erledigen die Oger trotz Scherbe nur einen Hexer. Mit der Aussicht, dass sein Truppen am Ende meiner Runde wohl ausgelöscht sein werden gibt JB auf.12-ende

Fazit

Insgesamt eine sehr coole Partie, vor allem weil sie lange offen war und kein einzelner Spruch die Partie entschieden hat.

Entscheidende Spielzüge

Insgesamt denke ich, dass meine Aufstellung sehr gut ausgegangen ist. Großen Anteil hatte der gewonnene Wurf um die Seitenwahl. Ein Fehler meinerseits war sicherlich die Hexen auf meiner linken Flanke zu Abseits vom Geschehen zu halten. Sie hätten wohl noch in die Mitte gepasst. Ansonsten lief alles sehr wunschgemäß, ich denke das Donnerhorn hätte früher den Kampf suchen müssen, was aber nur ein kleiner Faktor war. Der größere war die Kombination aus den Bleispuckern die einfach zu weit vorne waren und dem verpatzten Angriffswurf der Eisenwänste.

Die Würfelgötter

Dieses mal erlebte ich höchste Höhen und tiefste Tiefen in einem Spiel. In Runde 1 lief für mich alles traumhaft. Fehölfunktion beim Katapult, Abweichung beim Donnerhorn. Wenig Schüsse bei den Bleispuckern, 6+1 Magiephase beim Gegner, 6+6 bei mir. Dann jedoch schwang es massiv um, meine Trefferwürfe war unglaublich schlecht und seine Eisenwänste trafen selbst mit KG1 besser als ich mit KG5. Auch die Magiewürfe waren schwach. Das dauerte bis Runde 5 an, wo sich dann wieder vieles in meine Richtung drehte. Insgesamt also drei gute und drei schlechte Runden, ich denke das Spiel hatte einige Überraschungen, war aber weit davon entfernt durch Würfelglück entschieden worden zu sein.

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