2400 Punkte vs. Hochelfen (SH)

Vorwort

Am Donnerstag den 24.09.2015 kam ich endlich mal wieder dazu eine Schlacht zu schlagen und wieder ging es gegen die Erzfeinde aus Ulthuan, dieses mal von SH angeführt. Dieses mal gab es allerdings auch eine Premiere: Meine neue Platte mit den Originalmaßen von 72×48 Zoll konnte eingeweiht werden.

The Bleak Legion01-bleaklegion

  • Supreme Sorceress, Level 4, Lore of Life, Dark Steed, Ring of Hotek, Dispel Scroll, Iconcurse Icon
  • Master, Cold One, Heavy Armour, Sea Dragon Cloak, Halberd, Battle Standard Bearer, Potion of Foolhardiness, Dawnstone
  • Master, Cold One, Heavy Armour, Sea Dragon Cloak, Halberd
  • Master, Cold One, Heavy Armour, Sea Dragon Cloak, Halberd
  • Master, Cold One, Heavy Armour, Sea Dragon Cloak, Halberd
  • Master, Dark Pegasus, Heavy Armour Sea Dragon Cloak, Shield, Lance, Cloak of Twilight
  • 5x Dark Riders, Crossbows, Shields
  • 5x Dark Riders, Crossbows, Shields
  • 5x Dark Riders, Crossbows, Shields
  • 13x Witch Elves, Musician
  • 13x Witch Elves, Musician
  • 7x Cold One Knights, Full Command, Banner of Swiftness
  • 5x Cold One Knights, Musician
  • 10x Executioners of Har Ganeth, Musician
  • 5x Shades, Light Armour, Great Weapons
  • 5x Shades, Light Armour
  • 5x Doomfire Warlocks

Dieses mal probierte ich einen veritablen Heldenbus auf den Rücken der Echsen aus. Ich hatte gemerkt, dass ein Master mit einem Rüstungswurf von 1+ und einer Hellebarde nur 94 Punkte kostet und wollte das zu meinem Vorteil ausnutzen, da Stärke 5 gegen viele Hochelfen quasi ideal ist (Widerstand 3 und 5+ Rüstung). Der Rest der Armee diente sozusagen ausschließlich als Ablenker, lebender Schutzschild und Flankenschutz für meine Echsenritter. Insbesondere Speerschleudern wollte ich schnell ausschalten können.

Die Hochelfen02-hochelfen

  • Anointed of Asuryan, Moranion’s Wayshard
  • Archmage, Level 4, Lore of High Magic, Book of Hoeth, Talisman of Preservation
  • Mage, Level 2, Lore of High Magic, Dispel Scroll
  • Lothern Sea Helm, Battle Standard Bearer, Shield of the Merwyrm, The Reaver Bow
  • Noble, Great Eagle, Heavy Armour, Lion Cloak, Lance, Shield, Star Lance, Golden Crown of Atrazar
  • 23x Archers, Musician, Standard Bearer
  • 27x Lothern Sea Guard, Full Command, Shields
  • Lion Chariot of Chrace
  • Eagle Claw Bolt Thrower
  • Eagle Claw Bolt Thrower
  • Eagle Claw Bolt Thrower
  • 3x Great Eagles, Swiftsense, Shredding Talons
  • 3x Great Eagles, Swiftsense, Shredding Talons

SH vertraute wieder auf die Seegarde, die laut seiner Aussage „immer was machen“, dazu setzte er voll auf die Macht der Adler und stellte gleich sechs Stück mit allen Upgrades auf. Zudem kam der Gesalbte mit dem Trick der Wayshard um die Ecke, allerdings hatte SH Pech: In meiner Armee war nichts enthalten was „zurückblieb“ weshalb ich dem Angriff in meinen Rücken gelassen entgegen sehen konnte.

Gelände, Aufstellung & Magie03-schlachtfeld

Wir erwürfelten gleich neun Geländestücke, ein großes Problem, da ich zu Hause deutlich weniger Gelände zur Auswahl habe. Daher kam es zum Mon-Chery-Hügel (unten) und dem Breaking-Bad-Wald. SH versuchte gute Stellungen für seine Artillerie zu schaffen, ich versucht diese mit Wäldern bestmöglich zu negieren. In der Summe ergab sich ein Schlachtfeld, welches in der Mitte sehr offen war und durch meine unbemalte Platte sehr karg wirkte.

04-aufstellung

Bei der Aufstellung kamen keine große Überraschungen. Ich hatte deutlich mehr Drops und verteilte meine Dark Riders um zu sehen wo die Seegarde landen würde. Dieser setzte ich meinen Heldenbus gegenüber flankiert von den anderen Echsenrittern und einer Einheit Hexen. Da die Hochelfen sehr kompakt standen ergaben sich außerdem freie Gelegenheiten für meine Schatten, die mutig nach vorne standen. Im Nachhinein war die Aufstellung auf beiden Seiten ganz gut, da SH die untere Flanke durch seine Flieger „aufgeben“ konnte. Allerdings wäre es wohl cleverer gewesen, die Adler so aufzustellen, dass sie auch nach vorne blicken können um so mehr Druck auf die Schatten oder Reiter zu machen.

Magie ergab Tempest und Fiery Convocation beim kleinen Magier. Dieser tauschte einen Spruch gegen den Soul Quench. Der Archmage erhielt dann Hand of Glory, Soul Quench, Fiery Convocation und Walk between Worlds, aber zum Glück für mich kein Arcane Unforging. Ich würfelte Flesh to Stone, Regrowth und Dwellers, sowie einen Pasch. Ich wählte Throne of Vines für den Pasch und tauschte Dwellers gegen Earthblood, da ich möglichst viele Sprüche zaubern wollte und den „Ich gewinne“-Spruch sowieso nicht mag.

Mit plus eins auf seinen Wurf, würfelte SH gleich eine sechs und durfte beginnen.

1. Zug – Hochelfen

Bewegung: Die Adler auf der oberen Seite (meine linke Flanke) schaffen es gerade so im Rücken der Warlocks zu landen und erzeugen somit Druck auf der Flanke. Der Löwenstreitwagen rückt etwas nach vorne . Die untere Seite dagegen geben die Hochelfen frei, sowohl Adler als auch Nobler auf Adler rücken horiztonal in die Mitte.

Magie: 5+4, er kanalisiert. Mit zehn zu fünf eine potenziell sehr gefährliche Magiephase für mich. Zunächst Hand of Glory mit zwei Würfeln auf die Seegarde. Dank des Buchs wird daraus 6+2, der Spruch geht durch und gibt plus zwei auf Bogenfertigkeit. Dann der Tempest auf die oberen Hexen. Der kleine Magier wirft 6+6+5+2. Der Tempest trifft, tötet aber nur vier Hexen. Der Kontrollverlust ergibt eine Explosion, welche dank des Saphery-Schildes noch glimpflicht ausgeht und drei Seegardisten tötet, sowie dem Zauberer einen Schaden macht. Außerdem geht ein Energiewürfel verloren. Der letzte Spruch zum heilen des Magier wurde dann mit 6+4+2 gegen 6+6+6+6+1 gebannt.

Beschuss: Die Seegarde schießt auf die nächsten Dunklen Reiter und trifft von 23 Schüssen 17. Diese verwunden sieben mal, aber die Rüstung hält und nur zwei sterben. Zusätzlich hat der Seeherr noch seinen magischen Bogen dabei. Trifft auch zwei Schüsse, würfelt dann aber eine Doppel-Eins beim verwunden. Die Speerschleudern hingegen zielen auf die Echsenritter. Mit 18 Schüssen erzielen sie neun Treffer, sechs Wunden und töten zwei Ritter.

Nahkampf: Keiner05-hochelfen1

1. Zug – Dunkelelfen

Bewegung: Die mittleren Dunklen Reiter entscheiden sich gegen einen Angriff auf den Elfenhelden. Nachdem alle Blödheits- und Marschtests bestanden wurden, rückte das gesamte Heer äußerst aggressiv nach vorne. Die Warlocks und Dark Riders gingen oben an den Sichtbereichen von Adlern und Streitwagen vorbei. Die restlichen Reiter und Schatten bewegten sich im Eilschritt auf die zentralen Speerschleudern zu. Lediglich im Zentrum konnte ich nicht komplett nach vorne rücken. Der Heldenblock blieb gegenüber den anderen Echsen etwas zurück. Ebenso die Hexen die weiterhin deren Flanke gegen die Adler bewachen mussten.

Magie: 4+1, keine Kanalisierung. Rankenthron mit 6+4 geht durch. Regrowth mit 5+2+1 wird dagegen locker mit 6+6+2+1 gebannt.

Beschuss: Beide Einheiten Shades zielen auf die Adler. Mit insgesamt 18 Schüssen erzielen sie zehn Treffer und sagenhafte sechs Wunden. Die Dark Riders zielen zweimal auf Speerschleudern und einmal auf die Adler. Einmal gelingt eine Wunde auf die mittlere Schleuder, sonst nichts.

Nahkampf: Keiner.06-dunkelelfen1

2. Zug – Hochelfen

Bewegung: Der Held auf Adler greift die kleine Einheit Echsenritter an. Der verbliebene Adler unten greift die Dark Riders an, wird aber tatsächlich vom Stehen & Schießen Feuer der Dark Riders vernichtet. Der Streitwagen traut sich hingegen keinen Angriff zu. Die Seegarde dreht sich dem Zentrum zu und der Hinterhalt taucht ganz oben in der Ecke auf und verringert den Abstand zu meinen Warlocks und Reitern. Die Adler oben fliegen in den Rücken der Dunkelelfen.

Magie: 5+4, er kanalisiert. Die große Hand des Ruhms auf die Seegarde mit 3+3 wird mit 4+2+2 gebannt. Der große Soul Quench auf die Reiter direkt vor der Seegarde (6+5+2+2) wird durch die Bannrolle außer Kraft gesetzt. Er versucht nochmal einen großen Soul Quench mit dem kleinen Zauberer, erreicht aber den Spruchwert nicht (4+3+1+1).

Beschuss: Die Speerschleudern im Zentrum schießen auf die Reiter vor ihnen (mit den roten Mähnen) und töten vier Stück. Die an der oberen Seite auf die Reiter und tötet einen. Die aufgetauchten Bogenschützen schießen auf die Warlocks. Treffen allerdings nur sieben von 22 Schüssen, dafür verwunden davon fünf und drei Warlocks sterben. Die Seegarde schießt auf die anderen Reiter. Von 23 Schüssen treffen neun, verwunden sechs und löschen die Einheit aus.

Am Ende der Beschussphase gab es einige Paniktests. Den Warlocks und Reiter am oberen Ende versagten die Nerven und sie flohen. Der einsame Reiter im Zentrum dagegen blieb mutig.

Nahkampf: Der Noble auf Adler verursachte im Angriff zwei Wunden und tötete damit direkt zwei Echsenritter. Die Ritter schlugen gleichzeitig zu und verursachten eine Wunde, die aber durch die Krone abgefangen wurde. Während der Adler keine Wunde mehr verursachen konnte, schafften die Echsen es noch einen Schaden durchzubringen. Die Dunkelelfen verloren den Kampf um zwei bestanden allerdings ihren wiederholbaren Moraltest.

2. Zug -Dunkelelfen

Bewegung: Die Echsenritter sagten einen Angriff auf den Streitwagen an, der floh. Daraufhin lenkten sie in den Seegardeblock um, welches sie auch schafften (eine neun war notwendig). Die Hexen wollten dem Adlerhelden den Nahkampf verderben, schafften aber eine sechs nicht. Der einsame Dunkle Reiter griff die Speerschleuder an. Die Schatten rückten weiter nach vorne, nahmen den Mon Cheri Hügel ein und schlossen bis kurz vor der Speerschleudern auf. Die Dunklen Reiter und Warlocks konnten sich sammeln.

Magie: 6+3, ich kanalisiere. Mit dem aktiven Rankenthron zaubere ich die Steinhaut auf die Echsenritter und würfle 6+6+5. Der Kontrollverlust ergibt eine Sieben. Von dieser getroffen sterben zwei Echsenritter.

Beschuss: Haben wir weggelassen.

Nahkampf: Im Nahkampf zeigt sich die gesamte Macht der Helden in den Echsenrittern. Ohne Probleme beseitige ich zehn bis zwölf Seegardisten. Umgekehrt muss die Erzzauberin trotz Widerstand 7 zwei Wunden einstecken. Da die Seegarde im Wald steht kann sie nicht standhaft sein. Sie flieht, wird eingeholt und aufgerieben und wir beenden das Match an dieser Stelle.07-dunkelefen2

Fazit

Entscheidende Spielzüge

Ich denke es war ein großer Fehler von mir, den Adlerhelden nicht anzugreifen. Ohne seine Lanze hat er kaum Chancen auf viel Schaden, umgekehrt habe ich Stärke 4 und den Angriff. So hätte ich mit den Echsen viel weiter nach vorne ziehen können, der größte Spielfehler von mir. Der Hauptblock darf in der zweiten Runde keine neun mehr brauchen, eine sieben wäre viel angemessener gewesen. Ein fehlgeschlagener Angriff und SH hätte mir meine Helden auch zerschießen können.

Ein glücklicher Umstand war für mich, dass ihm die Überfallscherbe absolut nichts gebracht hat und ich mit zwölf Echsenrittern den perfekten Konter gegen Bogenschützen und Seegarde hatte. Um zu gewinnen hätte SH sicher mehr aus seinen Adlern machen müssen, ich denke es war ein großer Fehler die unteren direkt hinter dem Gebäude aufzustellen, wo sie keine meiner Vorhutbewegungen kontern konnten. Da mein Heldenblock so gefährlich war, wäre es aus meiner Sicht auch zielführender gewesen, den Angriff auf den Streitwagen einfach zuzulassen, das wäre aber nur gegangen, wenn die Bogenschützen und der Gesalbte woanders aufgetaucht wären.

Die Würfelgötter

Waren mir äußerst hold. Zunächst war der Beschuss der Hochelfen immer leicht unterdurchschnittlich. Dafür die Magiephasen mit vielen Würfeln gesegnet. Aber meine erste Beschussphase war der Hammer. Meine Magiephasen waren zwar furchtbar (scheint immer so zu sein, wenn ich Lebensmagie spiele), dafür schaffte ich den wichtigsten Charge des Spiels.

Leider hatten wir die Plänklerregel der Adler als fliegende Einheit übersehen, was potenziell spielentscheidend war, da ich so wohl nur die Hälfte an Treffern erzeugt hätte.

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