3000 Punkte 2 vs. 1 mit Hochelfen (UK) gegen Oger Königreiche (JB)

Vorwort

Seit langer, langer Zeit spielte ich mal wieder ein 2 vs. 1. Dabei finde ich immer wieder interessant, wie das Team seine Armee sinnvoll aufteilen kann und mit der niedrigen Punktegrenze zurecht kommt. Da UK und ich beide Elfen spielten, gab es zumindest keine offensichtliche Aufteilung, da alles niedrigen Widerstand hat.

Wir spielten wieder beim Stuttgarter Wahnzinn und durften uns aus dem Fundus an tollen Geländeteilen bedienen.

Wir stellten nach Combat 8.1 auf, welches Magie massiv beschränkt. Es sind nur vier Würfel pro Spruch erlaubt und der maximale Bonus pro Spruch ist +5. Zusätzlich durfte ich vor allem nur wenige Doomfire Warlocks aufstellen.

Bleak Legion

  • Dreadlord, Cold One, Heavy Armour, Sea Dragon Cloak, Giant Blade, Dawnstone, Other Trickster’s Shard
  • Master, Dark Pegasus, Heavy Armour, Sea Dragon Cloak, Shield, Lance, Cloak of Twilight
  • Master, Cold One, BSB, Heavy Armour, Sea Dragon Cloak, Halberd, Talisman of Preservation
  • 5x Dark Riders, Crossbows, Shields
  • 8x Dark Riders, Crossbows, Shields
  • 14x Witch Elves, Musician
  • 9x Cold One Knights, Full Command, Banner of Swiftness
  • 5x Doomfire Warlocks

Die Garde des Erzmagiers

  • Archmage, Level 4, High Magic, Book of Hoeth, Talisman of Preservation
  • Mage, Level 2, High Magic, Dispel Scroll
  • Noble, BSB, Heavy Armour, Shield, Golden Crown of Atrazar, Sword of Might
  • 25x Spearmen, Full Command
  • 5x Silver Helm, Shields
  • Eagle Claw Bolt Thrower
  • 28x Phoenix Guard, Full Command, Banner of Swiftness

Unschwer zu erkennen: Die Hochelfen sollten mit ihren billigen Sprüchen der Elfenlehre die Zauberkunst übernehmen und brachten auch zwei dicke Kampfblöcke mit um dem Gegner aufzureiben. Die Dunkelelfen hingegen glichen das durch gleich drei Kampfhelden und viel Agilität aus.

Oger01-oger

  • Tyrann
  • Slaughtermaster, Level 4, Lore of the Maw, Gold Sigil Sword, Talisman of Preservation, Staff of Sorcery
  • Bruiser, BSB, Great Weapon, Heavy Armour, Banner of the Maw
  • Firebelly, Level 2, Dispel Scroll
  • 7x Ogres, Full Command
  • 9x Ironguts, Full Command
  • 4x Leadbelchers
  • 4x Leadbelchers
  • Gorger
  • Gnoblar Scraplauncher
  • Ironblaster
  • 4x Mournfang Cavalry, Full Command, Heavy Armour, Iron Fists

Die Oger setzten wie so oft auf den Gutstar. Dieses mal aber mit dem Banner welches den Block vor Zauberei schützen sollte. Durch die einseitige Ausrichtung der Elfen, waren die Oger im Fernkampf deutlich überlegen. (Der Phönix gehört nicht dazu, ist aber sehr schön bemalt…)

Gelände, Aufstellung und Magie

Wir erwürfelten sechs Geländestücke. Wiederum versuchte ich an den Flanken einen Außenbereich abzuriegeln, den meine Reiter nutzen könnten. Aber JB blockierte eine Seite mit einem Sumpf.02-schlachtfeld

Bei der Magie hatte JB Glück und würfelte direkt einen Dreierpasch. Er wählte alle Buffs die er bekommen konnte (Standhaft, Widerstand, Stärke, Regeneration). Der Firebelly hatte weniger Glück und musste mit Flammensäule und Feuerball vorlieb nehmen.

Auf der anderen Seite erwürfelte der Level 2 Zauberer die Fiery Convocation und Apotheosis. Zwei Sprüche die wie gerne auf dem Zauberer ließen und dafür den Erzmagier mit den vier gewünschten Sprüchen Soul Quench, Hand of Glory, Walk between Worlds und Arcane Unforging ausrüsteten.

Bei der Aufstellung gab es nur wenig Freiheitsgrade, wir hatten deutlich mehr Drops, aber die Oger durften die Seite wählen und somit den Hügel einnehmen. Außen stand natürlich die leichte Kavallerie und die Silberhelme. In der Mitte die Infanterie-Blöcke. Die Echenritter konnten vom Halbraum kommen, da sie schneller als der Rest sind.03-aufstellung

Mit plus eins aufs anfangen und nach zweimal Unentschieden, durften die Oger beginnen.

1. Zug – Oger

Bewegung: Die Oger versuchten keine Angriffe und rückten statt dessen mit halber Kraft vor. Ironblaster und die unteren Leadbelchers brachten sich in Reichweite ihrer jeweiligen Geschütze. Auch die Eisenwänste und die Trauerfänge gingen etwas nach vorne.

Magie: 3+1, keine Kanalisierung. Ein Feuerball mit 6+1 auf die Dunklen Reiter wird mit 4+1 gebannt. Widerstand der Kavallerie wird mit 6+2 um eins erhöht.

Beschuss: Der Ironblaster schießt mit Kartätsche auf die Dark Riders und erzielt zehn Schüsse, was zu zwei Verlusten führt. Die Leadbelchers sind davon unbeeindruckt und schießen gleich 15 mal. 8 Treffer, 6 Wunden, 5 Tote. Aber die andere Einheit Leadbelchers toppte dies noch, 19 Schüsse, 13 Treffer, 11 Wunden und die Warlocks waren vernichtet. Die Schrottschleuder schoß auf die Echsenritter, aber der Schuß wich weit ab.

Der letzte Dark Rider blieb mutig und konnte nicht in Panik versetzt werden, obwohl alle seine Kameraden zerfetzt um ihn herum am Boden lagen.

Nahkampf: Keiner.04-oger1

1. Zug – Vereintes Elfenheer

Bewegung: Die Silberhelme versuchten einen Angriff auf die Leadbelcher, würfelten aber 3+2+2 wo eine neun notwendig war.

Ansonsten sind die Elfen tollkühn. Der Pegasusmaster fliegt über den Felsbrocken direkt vor die Leadbelcher und die Kanone. Die Dunklen Reiter stellen sich direkt vor die Eisenwänste bzw. die Mournfang Cavalry und verhindern so einen etwaigen Angriff auf die anderen Einheiten, welche aggressiv nachrücken.

Magie: 2+1, wir kanalisieren. Arcane Unforging auf den AST geht mit 6+5+5 durch, aber das Banner zwingt uns ein anderes Ziel zu wählen, der Slaughtermaster ist dran und sein Schwert geht zu Bruch. Soul Quench mit einem Würfel wird mit 6+4 gebannt.

Beschuss: Die Dark Riders machen insgesamt zwei Wunden an den Eisenwänsten, der Held der Beschussphase ist jedoch die Speerschleuder welche gleich vier Wunden an den Bleispuckern verursacht. Dadurch sichtlich beeindruckt fliehen diese.

Nahkampf: Keiner.05-elfen1 06-elfen1_2

2. Zug – Oger

Bewegung: Die Oger sollten den einsamen Dark Rider aus dem Weg räumen. Die Leadbelcher konnten sich sammeln. Die anderen Bleispucker rückten in kurze Reichweite nach vorne. Die Kanone drehte sich dem Pegasusmaster zu der Rest zog sich strategisch wieder zurück.

Die Bleispucker können sich sammeln.

Der Gorger taucht auf und steht neben der Speerschleuder.

Magie: 3+1, keine Kanalisierung. Er zaubert den Widerstandbuff auf die Oger (6+3) welcher durchgeht. Danach noch Regeneration auf die gleiche Einheit (6+3), was wir versuchen zu bannen, aber nicht gelingt (2+2+4).

Beschuss: Die Leadbelcher schaffen dieses mal nur zehn Schüsse von denen vier Verwunden, aber alle prallen an der Rüstung der Silberhelme ab. Die Schablone der Schrottschleuder trifft sechs Echsenritter, aber kann ebenfalls keinen verwunden (kein Killing Blow dabei). Die Kanone schießt auf den Pegasusmaster, da sie zu nahe dran steht, kann sie nicht 10 Zoll davor schießen. Sie überzieht nur um zwei, der Aufpraller zeigt zunächst Fehlschlag, aber der Re-Roll eine Sechs. Verwunden klappt ebenfalls, aber der Rettungswurf des Cloak of Twilight rettet den Dunkelelfen.

Nahkampf: Der einsame Reiter wird ausgelöscht, die Oger formieren neu.07-oger2_1 08-oger2_2

2. Zug – Vereintes Elfenheer

Bewegung: Nun hatten die Elfen „blut geleckt“ und bereiteten sich auf den Sturm der Ogerstellung vor. Hexen, Pegasusmaster, Speerträger und Phönixgarde sagten einen Angriff auf die Oger an. Die Echsenritter auf die Trauerfänge. Während die Hexen ihren langen Angriff schafften, kam die Phönixgarde nicht in den Kampf, aber die Speerträger die nah dran standen schon. Die Echsenritter benötigten eine sieben und schafften dies auch.

Auf der fernen Flanke kamen auch die Silberhelme gegen die Bleispucker in den Nahkampf.

Danach kam der nächste Rückschlag für den Gutstar. Die verbliebenen Dark Rider platzieren sich vor deren Nase und hatten hinter sich genug Platz um ein Überrennen ins Leere laufen zu lassen.

Magie: 2+1, wir kanalisieren. Soul Quench auf die Eisenwänste geht durch und das Banner verpatzt seinen Wurf. 9 Treffer erzeugen drei Wunden. Gegen die Hand of Glory auf die Echsenritter wird die Bannrolle eingesetzt.

Beschuss: Die Dark Rider schießen nochmal was sie können auf die Eisenwänste. Die Speerschleuder schießt auf den Gorger, aber schlecht und schafft keine Wunde.

Nahkampf: Da bei ihnen der Dreadlord mit seinem Giant Blade mitkämpft haben die Echsenritter wenig Mühe die Trauerfänge wegzuhauen. In der Herausforderung kämpfen die beiden Champions gegeneinander. Der Trauerfang macht eine Wunde auf den Champion. Dafür erhält der Rest der Trauerfänge sieben Wunden und kann umgekehrt keinen Schaden machen. Die Trauerfänge fliehen von der Karte und die Echsenritter formieren lieber neu.

Der Pegasusmaster trifft zweimal, verwundet zweimal und macht daraus drei Wunden. Aufgrund einer dummen Herausforderung kann der Slaughtermaster zu den Hexen rüber und seine Immunität gegen Gift gut einsetzen, die Hexen schaffen so insgesamt nur wenige Wunden auf die Einheit. Die Speerträger kommen gegen den hohen Widerstand und die Regeneration gar nicht durch. Umgekehrt können die Oger aber auch nur einen Speerträger und eine Hexe aus dem Weg räumen. Dank der tief stehenden Speerträger sind sie nicht standhaft und fliehen. Die Hexen und der Pegasusmaster verfolgen kommen aber nicht hinterher und überrennen in die Flanke der Kanone.

Die Silberhelm haben wenig Probleme mit den Bleispuckern und gewinnen 2 zu 0 im Nahkampf. Dank des Angriffs rennen die Oger davon und werden niedergemacht.

09-elfen2

3. Zug – Oger

Bewegung: Die Oger sammeln sich, die Leadbelcher erklimmen wieder den Hügel. Der Gorger greift die Speerschleuder an. Die Schrottschleuder bleibt hinter dem Gutstar. Der Gutstar greift die Reiter an.

Magie: 5+3, er kanalisiert. Stärke plus Eins auf die Kanone, die große Version des Widerstandszaubers wird mit vier Würfeln nicht erreicht. JB beendet seine Magiephase.

Beschuss: Die Bleispucker schießen auf die Siberhelme und verursachen 8 Schüsse, 2 Treffer, 1 Wunde die aber durch die Rüstung aufgehalten wird. Die Schrottschleuder weicht leicht ab und trifft daher nur drei Echsenritter. Keine Wunde geht durch.

Nahkampf: Der Pegasusmaster kann einen seiner Angriff durchbringen und erzeugt damit gleich drei Wunden. Die Hexen erledigen die Kanone bevor sie zurückschlagen kann und überrennen in die dahinter gesammelten Oger.

Der Gutstar löscht die Reiter erwartungsgemäß aus, ebenso wie der Gorger die Speerschleuder. Beide formieren entsprechend neu oder überrennen.10-ende

In Anbetracht eines folgenden vierfach Angriffs auf den Gutstar und der schlechten Aussicht der Oger im Nahkampf mit den Hexen gibt JB auf.

Fazit

The more the merrier, gilt natürlich auch für Warhammer und es hat sehr viel Spaß gemacht zwischen den Spielzügen zu quatschen, fachsimpeln oder vergangene legendäre Magiepatzer zu berichten.

Entscheidende Spielzüge

Zu Beginn sah es für die Elfen überhaupt nicht gut aus, die erste Beschussphase war schlicht brutal. Hier hat JB glaube ich seine Feuerkraft etwas unterschätzt. Statt seine Einheiten von Anfang an zurückzuziehen um möglichst lange zu schießen rückte er einmal nach vorne, was er dann im zweiten Zug nicht ausreichend korrigieren konnte.

Brutal ausgenutzt haben das natürlich die Dark Riders, welche ihm jeglichen Raum für Manöver genommen haben. Ich weiß selbst nicht wie ein Ogerspieler das auskontern kann. Eventuell durch kleine Ogertrupps die durch ihre Aufpralltreffer den Kampf gewinnen. Ich denke auch, dass die Schrottschleuder ihre Fähigkeiten als Streitwagen hätte einbringen müssen, bin mir aber nicht sicher wie.

Ob die Schleuder und die Kanone lieber auf die Speerträger geschossen hätten? Schwer zu sagen.

Die Würfelgötter

Insgesamt wohl kein allzu großer Faktor, wobei die Elfen insgesamt etwas besser dastanden. Die erste Beschussphase der Oger war brutal, aber dafür die zweite schon nicht mehr so gut und der eine gute Angriff der Speerschleuder hat enorm viel beigetragen. Die fliehenden Bleispucker waren natürlich bitter, aber wohl nicht spielentscheidend, da sie auf den Pegasusmaster nur im Ausnahmefall mehr als einen Schaden machen und es sonst kaum lohnende Ziele gab.

Die Angriffe auf die Oger waren im Rahmen, da die Elfen immerhin drei Einheiten dorthin schickten und es unter diesen Umständen wenigstens einem immer gelingen sollte.

Während die Echsenritter nicht einmal besonders gut gewürfelt haben und die Trauerfänge trotzdem niedermachen konnten, hatten die Elfen im Nahkampf gegen die Oger viel Glück, dass der Kampf so deutlich in ihre Richtung ausschlug.

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