4000 Punkte Teamspiel: Dunkelelfen & Chaos (UK) vs. Hochelfen (SH) & Oger Königreiche (JB)

Vorwort

Endlich war es so weit. Nachdem SH und ich meine Platte mit einer einseitigen Partie einweihten haben wir endlich an einem Wochenende genug Zeit gefunden um eine riesige Schlacht mit vier Spielern und 2000 Punkten pro Spieler zu spielen.

So viele Punkte hatte ich noch nie auf einem Schlachtfeld versammelt gesehen und die Notwendigkeit Truppen in mehreren Reihen hintereinander aufzustellen kannte ich davor ebenfalls nicht.

Wir spielten nach normalen Regeln, allerdings einigten wir uns darauf, dass man maximal fünf Energiewürfel pro Spruch einsetzen darf. Außerdem wurden die Mannschaften erst vor dem Spiel gelost, so dass jeder eine Liste aufstellen musste die gegen und mit allen Mitspielern funktionieren würde.

The Bleak Legion01-dunkelelfen

Da es ein spaßiges Ereignis sein sollte hat niemand eine besonders starke Liste aufgestellt. Daher verzichtete ich auf die stärksten Optionen der Dunkelelfen und verzichtete auf Pegasi, Doomfire Warlocks und jegliches Reittier für meine Kampfhelden. Auch bei den Dark Riders stellte ich nur wenige auf.

  • Supreme Sorceress, Dark Steed, Level 4, Lore of Dark Magic, Dispel Scroll, Ring of Hotek
  • Death Hag, Sword of Anti-Heroes, Witchbrew
  • Master, BSB, Heavy Armour, Sea Dragon Cloak, Halberd, Dawn Stone, Dragonhelm
  • 5x Dark Riders, Crossbows, Shields
  • 5x Dark Riders, Crossbows, Shields
  • 11x Witch Elves, Musician
  • 14x Darkshards, Shields, Full Command, Banner of Eternal Fire
  • 20x Executioners of Har Ganeth, Full Command
  • Reaper Bolt Thrower
  • Reaper Bolt Thrower
  • Reaper Bolt Thrower
  • War Hydra, Fiery Breath
  • 10x Shades, Great Weapons

Die Chaoshorden03-tiermenschen

UK verstärkte seine Tiermenschen durch ein paar Optionen der Chaoskrieger. Auf der Magieseite hatte er dagegen nur einen einzigen Stufe 1 Magier mit Bannrolle dabei.

  • Chaos Lord, Chaos Armour, Mark of Nurgle, Shield, Poisonous Slime, Scaled Skin
  • Bray-Shaman, Level 1, Lore of Beasts, Dispel Scroll
  • Wargor, BSB, Heavy Armour, Shield, The Beast Banner
  • Tuskor Chariot
  • 40x Gor, Full Command, Additional Hand Weapons, Mark of Nurgle
  • 10x Gor, Additional Hand Weapons, Mark of Nurgle
  • 5x Chaos Warhound
  • 18x Chaos Warriors, Shields, Full Command, Mark of Nurgle
  • 5x Chaos Knights, Mark of Nurgle, Lances
  • Hellcannon

Oger Königreiche02-oger

JB trat wieder mit seinen dickbäuchigen Ogern an. Wie ich, hatte JB einen Stufe 4 Zauberer dabei, musste dafür bei den sonstigen Helden Abstriche machen. Insgesamt eine für Oger sehr auf Fernkampf ausgerichtete Liste. Mit den zwei Minimaltrupps an Trauerfängen außerdem recht viele Drops für eine Ogerliste.

  • Slaughtermaster, Level 4, Lore of the Maw, Grut’s Sickle, Talisman of Preservation
  • Bruiser, BSB, Great Weapon, Armour of Destiny
  • 6x Ironguts, Standard Bearer, Musician
  • 5x Ironguts, Standard Bearer, Musician
  • 4x Leadbelcher, Musician
  • 4x Leadbelcher, Musician
  • 2x Mournfang Cavalry, Heavy Armour, Ironfists, Standard Bearer, Musician
  • 2x Mournfang Cavalry, Heavy Armour, Ironfists, Standard Bearer, Musician
  • Gnoblar Scraplauncher
  • Ironblaster

Die Speerspitzen des Gesalbten

SH hatte es etwas schwierig, da sein Armeekoffer noch bei mir war. Daher nahm er die Armee vom letzten Spiel als Basis und stellte ebenfalls eine faire Liste, mit vielen Speer- und Pfeilspitzen auf. Er verzichtete ebenfalls auf einen Stufe 4 Magier:

  • Anointed of Asuryan, Sword of Anti-Heroes, Enchanted Shield, Crown of Command
  • Noble, BSB, Heavy Armour, Shield of the Merwyrm, The Reaver Bow
  • Mage, Level 2, Lore of High Magic, Dispel Scroll, Dragonfire Gem
  • 40x Spearmen, Full Command, Banner of Eternal Fire
  • 10x Archer
  • Tiranoc Chariot
  • Tiranoc Chariot
  • Tiranoc Chariot
  • 5x Shadow Warriors
  • 5x Shadow Warriors
  • 5x Shadow Warriors
  • Eagle Claw Boltthrower
  • Eagle Claw Boltthrower
  • Eagle Claw Boltthrower
  • Eagle Claw Boltthrower
  • 3x Great Eagle, Swiftsense, Shredding Talons

Gelände

05-schlachtfeld

Zunächst ging es darum festzulegen wer mit wem spielen würde. Das Los brachte Oger und Hochelfen zusammen. Diese Armee verfügte über deutliche überlegene Feuerkraft, mit vielen Fernkampfeinheiten. Dazu nicht weniger als fünf Streitwägen plus den Ogern die ebenfalls zu Aufpralltreffern fähig waren.Umgekehrt hatte die Chaosarmee und die Dunkelelfen viele starke Nahkampfblöcke in den Goren, den Chaoskriegern und den Henkern. Es mangelte jedoch an etwas Abwechslung, so fehlte eine starke Kavallerie.

Die Würfel sagten volle 10 Geländestücke, aufgrund der Armeen war es klar, dass SH und JB vorwiegend Artilleriestellungen (dieses mal musste die Drachenbeinthron-Saga von Tad Williams aushelfen) bauen würden. Wir konzentrierten uns darauf durch Wälder und Gebäude Deckung vor den Speerschleudern zu haben. Dabei unterlief mir jedoch ein kapitaler Fehler. Erstes gab es im Zentrum direkt gegenüber des Randhügels eine freie Schneise. Zweitens fehlte ein Hügel im Zentrum, hinter dem man die Hälfte des Wegs hätte zurücklegen können. Insbesondere die schwach-geschützten Hexen und Henker, sowie die Hydra hätten das gebrauchen können. Das weiße Geländestück im Zentrum ist ein verzauberter Sumpf.06-schlachtfeld2

Aufstellung und Magie07-aufstellung1

Aufstellung war schwierig und langwierig. Letztendlich machte es aber keinen großen Unterschied, es war klar, dass meine Seite eine Infanterie-Schlachtlinie im Zentrum aufstellen wird. Die Kanone brauchte keinen Hügel, deshalb standen die Schleudern auf den Hügeln. Der Gegner hatte eine klare Streitwagenflanke und eine Ogerflanke. Die Speerträger im Zentrum standen geschickt den Goren gegenüber.

08-aufstellung2
hier fehlen noch die Vorhutbewegungen

Insgesamt gab es hier auch wieder einige Fehler. Die Hydra hätte dringend ins Zentrum gemusst, am besten den Speerträgern gegenüber. Die Hexen hätten natürlich hinter irgendwas gemusst, am besten Gore. Die Darkshards hätte die Speerschleudern auf der Seite besser unterstützen können, wenn wir einfach eine Flanke aufgegeben hätten. Aber ich denke auch beim Gegner stand nicht alles perfekt. Leider durfte SH seine Schattenkrieger zuerst setzen und blockierte so die Vorhutbewegung der Chaoshunde und meiner Reiter.

Bei Sprüche auswürfeln gab es keine großen Überraschungen. Der Slaughtermaster bekam Spinemarrow, Bullgorger, Bonecrusher, Toothcracker. Den Bonecrusher wählte JB aus um auf die Chaosritter zu schießen. Der Hochelfenmagier hatte Glück, mit zwei Würfeln holte er sich die gewünschte Hand of Glory, die besonders auf die Leadbelcher sehr stark sein kann. Als zweiten Spruch wählte SH dann Drain Magic, nachdem er meine Sprüche gesehen hatte.

Ich hatte einen Pasch dabei und konnte mir so Word of Pain holen. Ansonsten warf ich Bladewind, Shroud of Despair und Soul Stealer. Den letzteren tauschte ich natürlich gegen den Doombolt. UK warf einmal und hatte Beast of Horros. Einen sehr guten Zauber, aber wir bewerteten die Wildform dann doch als besser.

Trotz +1 für uns durfte der Gegner beginnen, bei so viel Artillerie kein gutes Omen.

1. Zug – Hochelfen und Oger

Bewegung: Auf der Streitwagenflanke (im ersten Bild immer oben), rückten ein Wagen und die Trauerfänge maximal vor. Auf der anderen Flanke ein ähnliches Bild, aber die Adler überflogen die Trauerfänge und stellte somit einen guten Beschussschild, da sie als fliegende Einheit automatisch auch als Plänkler zählen und damit schlechter getroffen werden. Der Rest der Armee bewegte sich nur marginal mit Ausnahme der Bleispucker, die sich is zu fünf Zoll bewegten um in bessere Beschusspositionen zu kommen.

Magie: 5+2, wir kanalisieren. Die Sichel kommt zum Einsatz. Knochenbrecher mit drei Würfeln geht durch, schafft es aber nicht eine Wunde an den Rittern zu verursachen. Dann wird der Widerstand der Speerträger erhöht, was ebenfalls durchgelassen wird. Die Hand of Glory mit zwei Würfeln wird ohne Probleme mit fünf Würfeln gebannt. Einen Würfel hatten wir uns als Absicherung gegen eine Überraschungsaktion aufgehoben.

Beschuss: Die Kanone der Oger trifft den Todbringer, aber der Schutzwurf des Todbringer rettet ihn. Die Schrottschleuder hat mehr Erfolg. Ihr Schuss weicht nur zwei Zoll ab,tötet zwei Henker und verwundet den Streitwagen der Tiermenschen.

Der Beschuss mit Bogenfertigkeit ist zahlreich:

  • Oberen Bleispucker auf Darkshards: Elf Schüsse und töten zwei (Ø3,1)
  • Mittlere Bleispucker auf Gore: 14 Schüsse, sieben Treffer und vier Wunden (Ø2,3)
  • Streitwägen schießen erfolglos auf diverse Ziele
  • Schattenkrieger (oben) auf Darkshards: Vier Treffer, ein Toter, Ø1,1
  • Schattenkrieger (mitte) auf Hexen: Vier Treffer, eine Tote, Ø1,7
  • Schattenkrieger (unten) auf Henker: Vier Treffer, zwei Tote, Ø1,1
  • Der Noble mit Reaver Bow auf Darkshards: Ein Treffer, ein Toter, Ø1,7
  • Bogenschützen auf Hexen: Fünf Treffer, drei Wunden, Ø2,5
  • Speerschleuder 1 auf Hexen: 3 Treffer, 2 Tote, Ø2,0
  • Speerschleuder 2 auf Hexen: 3 Treffer, 3 Tote, Ø2,0
  • Speerschleuder 3 auf Hexen: 2 Treffer, 2 Tote, Ø2,0
  • Speerschleuder 4 auf Dark Riders: 3 Treffer, 2 Tote, Ø1,7

Somit sind die Hexen ausgelöscht, aber niemand verfällt in Panik. Hier musste ich vor allem für die schlechte Aufstellung und das Pech beim anfangen büßen.

Nahkampf: Keiner.09-heog1 10-heog2

1. Zug – Chaosarmee und Dunkelelfen

Bewegung: Unsere Gegner hatten zwar haargenau ausgemessen, dass die Schatten die Bleispucker oben nicht sahen, aber übersehen, dass die orangenen Dark Rider einen etwas besseren Blickwinkel hatten. Sogleich sagten diese einen Angriff an. Die Bleispucker blieben stehen und die Dark Rider hatten kein Problem ranzukommen (brauchten auch nur eine vier oder fünf).

Auf der unteren Flanke hatte die Hydra keine Wahl als die Adler anzugreifen. Diese flohen erwartungsgemäß und die Hydra lenkte in die Trauerfänge um. Für einen erfolgreichen Angriff brauchte sie eine Zehn, schaffte es nicht und ging drei Zoll nach vorne.

Im Zentrum griff der Streitwagen die Schatten an, diese schossen im stehen und schafften sogar noch eine Wunde am Streitwagen. Der Streitwagen kam aber zumindest in den Nahkampf und bestand seinen gefährlichen Geländetest.

Bei den restlichen Einheiten verzichteten wir auf die Angriffe, da wir den Schatten nicht die Möglichkeit zur Flucht geben wollten.Die Gore mussten durch den Sumpf und erfuhren, dass im Sumpf ein Troll hauste (harte Deckung falls die Mehrheit der Einheit drinsteht, dafür jede Runde ein Ini-Test ob man Verluste hinnehmen muss). Die Gore bestanden allerdings alle ihren Geländetest.

Die Schatten brachten sich für Beschuss in Position ohne in den Sichtbereich der Streitwägen zu gelangen. Die Darkshards drehten sich den Trauerfängen zu.

Der wichtigste Move waren jedoch die bleak Dark Riders (selbst bemalt!) die verhinderten, dass die Trauerfänge die Hydra angreifen können.

Magie: 5+5, Gegner kanalisiert. UK weiß offenbar wie man Winde der Magie beschwört. Ein Word of Pain auf die Bleispucker im Zentrum geht mit 5+2 durch, erzeugt aber nur -1 auf KG und BF. Ein folgender Bladewind geht mit 6+3 durch (habe aber nicht notiert wie viele Wunden er erzeugt). Der Doombolt auf das gleiche Ziel erzielt ein starkes Ergebnis (6+5+4+1) wird aber mit fünf Würfeln (Gesamt 20) gebannt. Die Tiergestalt erreicht mit zwei Würfeln ihr Ergebnis nicht.

Hier war vor allem mangelnde Vorrausplanung sichtbar, mit einer starken Magiephase ist Word of Pain und Bladewind immer möglich. Hätten wir den Widerstandszauber auf die Speerträger gebannt, hätte der Gegner den Bladewind bannen müssen und dann den Doombolt passieren lassen müssen oder seine einzige Bannrolle ziehen.

Beschuss: Der Todbringer zielt auf die Bleispucker und weicht nur wenig ab. Dadurch erleiden die Bleispucker direkt einen Verlust unter dem direkten Treffer und drei weiteren Schaden.

Bogenbeschuss:

  • Dunkeldornen auf Trauerfang: Eine Wunde, Ø0,4
  • Obere Schleuder auf Trauerfänge: Eine Wunde, Ø1,0
  • Untere Schleuder 1 auf Trauerfänge: Drei Wunden, Ø1,0
  • Untere Schleuder 2 auf Eisenwänste: Drei Wunden, Ø1,5
  • Schatten auf Schattenkrieger: Zwei Wunden, Ø3,3
  • Dark Riders auf Trauerfang: Keine Wunde, Ø0,2

Die Schatten und die Trauerfänge bestehen beide ihre Paniktests auf acht.

Nahkampf: Die Dark Rider würfeln gut und verursachen drei Wunden (Ø 2,4), umgekehrt schaffen die verbliebenen drei Bleispucker nur einen Toten (Ø2,0). Die Bleispucker ergreifen die Flucht und werden aufgerieben.

Der zweite Nahkampf läuft wesentlich schlechter für mein Team. Der Streitwagen macht nur zwei Aufpralltreffer und verwundet davon sogar nur einen. Im Nahkampf sterben nur zwei weitere Schatten, während der Streitwagen nochmal eine Wunde einstecken muss. Die Schatten bestehen ihren Moraltest und bleiben stehen. Eine katastrophale Entwicklung für den Angriff durch das Zentrum.11-detm1 12-detm2.jpg

2. Zug – Hochelfen und Oger

Bewegung: Zunächst versuchten die Trauerfänge auf den Flanken in den Nahkampf zu gelangen. Oben schafften sie es jedoch nicht und blieben daher in der Ziellinie der Schleuder und Darkshards stehen. Auf der andere Seite war der Angriff gegen die Dark Riders ein sicherer Charge.

Ganz außen sammelten sich die Riesenadler, nach der Flucht aus der ersten Runde.

Der Streitwagen ganz auf der Flanke kehrte um um die Dark Riders zu bedrohen, welche die Bleispucker besiegt hatten. Im Zentrum wollten die drei Schattenkrieger das Moor besetzen und die Chaoskrieger aufhalten. Allerdings verpatzten sie zwei ihrer Geländetests und der letzte floh daraufhin. Der Rest der Armee legte den Rückwärtsgang ein oder blieb stehen.

Magie: 5+2, keine Kanalisierung. Der Zauberer der Oger setzt wieder seine Sichel ein. Knochenbrecher (6+5) auf die Ritter geht durch. Acht Treffer erzeugen allerdings keine Wunde. Die Speerträger bekommen dann einen Stärkebuff (5+3). Der Widerstandspruch (6+5+2) wird aber gebannt (5+5+5+2+1).

Beschuss: Die Ogerkanone schießt auf den Todbringer, trifft, verwundet und verursacht zwei Schaden. Die Schrottschleuder trifft die Henker und tötet gleich sieben Stück.

Bogenfertigkeitbeschuss:

  • Bleispucker auf Chaoskrieger: 12 Schüsse, kein Toter, Ø0,7
  • Streitwagen auf Dark Rider: Ein Toter, Ø0,25
  • Schattenkrieger auf Hunde: Ein Toter, Ø2,1
  • 2 Streitwägen auf Schatten: Ein Toter, Ø1,0
  • Hochelfen AST auf Chaoskrieger: Ein Toter, Ø1,1
  • Speerschleuder 1 auf Todbringer: Verwundet, aber gerettet
  • Speerschleuder 2 auf Todbringer: Trifft nicht
  • Speerschleuder 3 auf Todbringer: Verwundet nicht
  • Speerschleuder 4 auf Todbringer: Verwundet, aber gerettet. Ø0,7

Nahkampf: Die Schattenkrieger besiegen tatsächlich den Streitwagen. Der Trauerfang macht kurzen Prozess mit den Dark Riders und formieren neu.16-heog21 17-heog22

2. Zug – Chaosarmee und Dunkelelfen

Bewegung: Hydra attackiert Trauerfang. Ritter attackieren die Schattenkrieger. Die Henker versuchen einen Angriff auf die Schattenkrieger, müssen beim stehen und schießen etwas einstecken. Die Hunde machen ebenfalls einen Angriff und die Schattenkrieger fliehen, werden aber von den Hunden eingeholt und aufgerieben. Die Gore haben ebenfalls die Chance gegen einen Streitwagen auf die Zehn in den Nahkampf zu kommen, werfen aber zu niedrig.

Die Dark Riders bewegen sich in den Rücken des Gegners, möglichst weit vom Streitwagen entfernt. Die Schatten positionieren sich neu um außerhalb der Sichtbereiche der Streitwägen zu bleiben und trotzdem gut schießen zu können. Der Rest des Zentrums rückt weiter geschlossen vor.

Magie: 3+1, keine Kanalisierung. Tiergestalt (6+5+4+2) wird per Bannrolle entzaubert.

Beschuss: Der Todbringer visiert visiert die Speerträger an, weicht aber die vollen zehn Zoll ab.

Bogenbeschuss:

  • Darkshards und Speerschleuder auf Trauerfänge: Verursachen zwei Wunden und töten somit einen Trauerfang. Dieser besteht aber seinen Paniktest.
  • Die Shades töten einen Tiranoc Streitwagen
  • Die letzte beiden Speerschleudern schießen nochmal auf die Oger und machen drei Wunden

Nahkampf: Die Ritter löschen die Schattenkrieger ohne Probleme aus, verzichten aber auf das Überrennen.

Obwohl der Trauerfang seinen Angst-Test nicht besteht, schafft der Trauerfang drei Wunden (Ø0,6). Die Hydra macht umgekehrt zwei Schaden (Ø1,8). Um den Kampf nicht zu verlieren, benutze ich noch den Flammenatem (Ø2,3) um die letzte Wunde zu machen, scheitere aber. Die Hydra verpatzt ihren Moralwurf und flieht von der Platte. Der Trauerfang überrennt vom Tisch.18-detm21 19-detm22

3. Zug – Hochelfen und Oger

Bewegung: Speerträger und ein Tiranoc Streitwagen attackieren die Gore und kommen beide in den Nahkampf. Der andere Streitwagen versucht gegen die Dark Rider in den Nahkampf zu kommen würfelt aber zu wenig. Auf den zweiten Versuch schafft es der Trauerfang oben in den Nahkampf mit der Speerschleuder zu kommen.

Die Adler stürmen die seitliche Flanke, während der zurückgekehrte Trauerfang sich zur Mitte hin orientiert.

Der Rest der Armee zieht sich abermals zurück und ist nun an der Hinterkante des Schlachtfelds angelangt.

Magie: 6+3, keine Kanalisierung. Hand of Glory auf Speerträger (3+2), wird gebannt (3+2+2). Bullenherz (3+1) wird gebannt (3+4+2). Für den Widerstandsspruch (3W) auf die Speerträger wird eine Bannrolle eingesetzt. Der Knochenbrecher (2W) geht durch, allerdings rettet der Ring of Hotek die einzige Wunde.

Beschuss: Habe hier keinen genauen Notizen mehr, aber der Beschuss konzentriert sich auf die Chaoskrieger und es werden wohl circa fünf getötet. Die Bogenschützen töten einen Henker und die Schrottschleuder hat eine Fehlfunktion welche zu zufälliger Bewegung führt. Die Kanone schießt erfolgreich auf den Todbringer und macht zwei weitere Schaden? Eine Speerschleuder erledigt alle bis auf einen der Dark Riders.

Nahkampf: Die Speerträger erledigen die Gore mit Leichtigkeit, da der Gesalbte den AST bereits ganz am Anfang umhaut. Die Gore fliehen aber weiter als der Streitwagen, während die Speerträger neu formieren.20-heog31 21-heog32

3. Zug – Chaosarmee und Dunkelelfen

Ab hier wurde es etwas hektisch, da wir zunehmend und Zeitdruck standen, meine Notizen enden hier auch. Einige Details können also weit daneben sein.

Bewegung: Die Chaoskrieger attackieren die Speerträger. Die Henker die Bogenschützen (nochmal einige Tote durch stehen und schießen). Die Ritter attackieren den Slaughtermaster und seine Bleispucker. Die Schatten attackieren den Rücken der Speerträger. Der einzelne Dark Rider die Flanke.

Die Hunde stellen sich vor die Eisenwänste mit dem AST und die Gore tauchen als Überfall im Rücken der Oger auf. Die andere Einheit Gore sammelt sich. Darkshards bleiben stehen um den Trauerfang zu erledigen.

Magie: 4+3, wir kanalisieren. Acht gegen vier ist natürlich eine bockstarke Magiephase. Zunächst zaubert die Erzzauberin den Shroud of Darkness (2W), dann kommt die Tiergestalt mit totaler Energie auf die Chaoskrieger. Die Dimensionskaskade bläßt einige Gore weg, aber der Magier überlebt. Die restlichen Würfel sind dann auch weg. Dieser Kontrollverlust hätte schlimmer nicht sein können.

Beschuss: Offensichtlich erledigt unser Beschuss den Trauerfang der noch zwei Wunden hatte und den anderen Trauerfang der nur eine Wunde hatte. Wieder bestehen die Adler ihren Paniktest. Auch der Streitwagen in der Mitte wird ausgelöscht, nachdem er im Nahkampf bereits schwer beschädigt war. Der Todbringer schoß wieder daneben.

Nahkampf: Die Henker löschen die Bogenschützen ohne Probleme aus und überrennen. Die Ritter haben keinen Champion, so dass der Slaughtermaster die Erzzauberin in den Nahkampf herausfordern kann. Er schafft eine Wunde. Die Ritter töten den letzten Bleispucker und dank Shroud hat die Einheit keine Chance stehen zu bleiben. Aufgrund der ausgelöschten Einheit müssen nun auch Speerschleudern testen und eine Flieht ebenfalls. Der Schattenkrieger hatte ebenfalls noch einen Moraltest verursacht.  Im Nahkampf der Speerträger fordert der Champion der Chaoskrieger und kämpft gegen den AST. Er macht einen Schaden, der AST keinen. Obwohl die Chaoskrieger S5 und T5 haben und die Schatten im Rücken stehen ist die Ausbeute gering. Der Chaosgeneral trifft nur eine Attacke, die Speerträger erledigen mit sechs Angriffen drei Schatten. Dank standhaft bleiben die Speerträger stehen.

22-detm3
Das Bild habe ich etwas zu spät gemacht: Adler, Oger und Schrottschleuder haben sich bereits bewegt.

4. Zug – Hochelfen und Oger

Bewegung: Streitwagen und Kanone attackieren in den Speerträgernahkampf. Die Eisenwänste ohne Held greifen die Hunde an. Die Schrottschleuder bewegt sich gerade nach vorne. Die Adler greifen die näher gelegene Speerschleuder an. Die Eisenwänste mit Held wenden sich den Speerschleudern zu.

Magie: Ohne den Slaughtermaster relativ irrelevant. Hand of Glory wird gestoppt und Shroud of Despair entzaubern per Bannrolle gebannt?

Beschuss: Die letzte Speerschleuder schießt auf die Gore oder Darkshards. Eventuell ein irrelevanter Verlust.

Nahkampf: Der Eisenspucker macht direkt sechs Aufpralltreffer und erledigt dabei fünf Chaoskrieger. Der Streitwagen löscht den Dark Rider aus. Die hinteren Speerträger schaffen wieder drei Wunden gegen die Schatten. Dermaßen dezimiert fällt der Angriff der Chaoskrieger sehr verhalten aus. Sie verlieren den Nahkampf und werden aufgerieben, die Schatten entkommen in die andere Richtung. Die Ritter verlieren gegen die Speerschleuder tatsächlich einen Ritter, erledigen sie dann aber und überrennen in die nächste Speerschleuder. Die Adler löschen die Speerschleuder aus und formieren neu.23-heog41 24-heog42

4. Zug – Chaosarmee und Dunkelelfen

Bewegung: Schatten sammeln sicht. Gore und Darkshards rücken nach vorne. Die Gore attackieren die Oger in den Rücken. Die Henker formieren rasch neu und bewegen sich in den Rücken der Oger mit AST. Die Speerschleuder flieht aus dem Sichtbereich der Adler.

Magie: Die Erzzauberin wirkt Word of Pain auf die Oger, erzielt jedoch nur -1. Ein weiterer Shroud of Despair geht durch, aber der Bladewind wird gebannt.

Beschuss: Darkshards schießen auf Speerträger oder Tiranoc Chariot schaffen aber keine/kaum Wunden. Der Todbringer trifft erstmals und erledigt einige (11) Speeträger, aber diese sind dank des Gesalbten immun gegen Psychologie.

Nahkampf: Die Ritter besiegen auch die nächste Speerschleuder und überrennen von der Platte. Die daneben stehende Speerschleuder wird durch die Panik angesteckt. Die Gore schaffen keine einzige Wunde gewinnen aber den Kampf, können die Oger aber nicht einholen und landen in der Flanke der Schrottschleuder.25-detm41 26-detm42

5. Zug – Hochelfen und Oger

Bewegung: DEisenspucker attackiert die Gore, der Rest bildet einen Halbkreis um die Ritter die bald wieder auftauchen werden. Die Adler positionieren sich so, dass die Speerschleuder ihnen nicht entkommen wird. Die Eisenwänste sammeln sich und laufen dann noch ein paar Schritte Richtung Schatten. Der AST dreht sich mit seinen Eisenwänsten um.

Magie: Hand of Glory wird gebannt, aber der Shroud of Despair kann gebannt werden.

Beschuss: Keiner.

Nahkampf: Die beiden Streitwägen dezimieren die Gore fast vollständig, aber diese bleiben stehen.27-heog5

5. Zug – Chaosarmee & Dunkelelfen

Bewegung: Die Ritter und die Erzzauberin tauchen wieder auf. Die Hexe verdrückt sich hinter die Oger, die Ritter gehen in die andere Richtung vor den Streitwagen. Gore und Darkshards rücken auf, die Henker und Helden greifen die Oger an.

Magie: Die Supreme Sorceress versucht nochmal Shroud of Despair, Doombolt und Word of Pain. Beide letztgenannten kommen durch. Der Doombolt macht aber nur drei Treffer an den Ogern. Word of Pain wieder nur -1 auf die anderen Oger.

Beschuss: Darkshards schießen, wieder weitestgehend erfolglos. Shades machen nochmal eine Wunde an einem Eisenwanst. Der Todbringer schießt und explodiert dabei.

Nahkampf: Die beiden Armeestandartenträger kämpfen eine Herausforderung. Der Dunkelelf macht zwei Schaden, die aber beiden vom Rettungswurf gehalten werden. Der Oger macht auch zwei Wunden, die aber nicht durch die wiederholbaren Rüstungswürfe (jeweils 4+) durchgehen. Die Hexe hat insgesamt sechs Stärke 5 Attacken, die Henker insgesamt sieben Stärke 6 Attacken. (Ø8,6), schaffen aber nur sechs Wunden. Umgekehrt hauen vier Oger zu, die durch den Word of Pain noch Ø3,3 Wunden schaffen und auch zwei Wunden auf die Death Hag und eine auf die Henker schaffen. Die Oger verlieren das Kampfergebnis um vier und testen auf Moral 5 was sie in der Wiederholung tatsächlich schaffen. Hier hat einfach ein besseres Ergebnis des Word of Pain gefehlt, mit -2 wäre der Output der Oger auf Ø2,5 gesunken, mit -3 auf Ø1,8. Beides hätte das Kampfergebnis nochmal um deinen Zusätzlichen Punkt in meine Richtung lenken können.

Folgende Züge

In den letzten Runden werden noch die Eisenwänste und die Ritter aufgerieben. Nach dem erfolgreichen Aufriebstest schaffen die Oger den turnaround und löschen die Henker und den AST aus. Die Adler holen sich noch eine Speerschleuder.

In der letzten Runde hat die Erzzauberin noch einmal die Chance mit einem großen Doombolt und einer eventuellen Explosion die Eisenwänste plus AST auszulöschen, aber sie erreicht nicht einmal den Spruchwert des Doombolts.

Fazit

Sehr zeitintensiv aber auch sehr spannend war diese Partie, bei der die Oger und die Hochelfen besser harmonierten und mit ihren zahlreichen Streitwägen die anstürmenden Armeen gut abhalten konnten, obwohl ihre Magie sehr ungefährlich war.

Entscheidende Spielzüge / Meine Spielfehler

In einer Partie dieser Größe gibt es im Nachhinein sehr viel mehr zu analysieren, weil es so viele knifflige Szenen gab. Ich versuche die meisten aufzulisten, aber übersehe dabei sicher einiges:

  1. Gelände: Im Zentrum ein Hügel wäre dringend notwendig gewesen. Dieser hätte den teuren aber soften Dunkelelfenzielen die nötige Deckung geben können. So wurden die Hexen direkt und die Henker letztendlich dezimiert.
  2. Aufstellung: Die Hydra hätte unbedingt ins Zentrum gemusst. Richtig stark wäre sie nur gegen die Speerträger gewesen, da stand sie aber nicht. Die Angst vor Artilleriefeuer war unbegründet, da sie dank ihrer Regeneration kein gutes Ziel für Speerschleudern ist und der Todbringer das bessere Ziel für die Kanone.
  3. Aufstellung: Richtig war denke ich trotzdem die Aufstellung als Schlachtreihe im Zentrum und auch die Erzzauberin zu den Rittern.
  4. SHs Schattenkrieger waren goldrichtig aufgestellt aber auch riskant. Bei einem ersten Zug von unserer Seite wären sie wesentlich weniger effektiv gewesen.
  5. Die Bewegung der Adler über die Trauerfänge war extrem stark und wurde nur durch die Hydra welche sie in die Flucht trieb etwas abgemildert. Immerhin sicherte dieser Move die Mitte ab, da die Dark Riders die Trauerfänge blockieren mussten und sommit nicht den Schattenkrieger in die Flanke fallen konnten.
  6. Auf den Flanken war die Taktik klar. Eine Aufgeben (oben) und eine dominieren (unten). Leider war die Hydra schlecht eingesetzt und obwohl der Gegner fünf mal auf die blanke Acht testen musste misslang kein Moralwurf der eine Flucht von der Platte zur Folge gehabt hätte.
  7. Der Gegner identifizierte zurecht die Henker mit Todeshexe als kampfstärkste und gefährlichste Einheit. Selbst mit nur drei Henkern im Nahkampf war es für die Oger sehr, sehr knapp.
  8. Obwohl das Kampfergebnis vorhersehbar katastrophal werden würde, mussten die Gore den Angriff annehmen. Das war auch der geschickten Aufstellung des Gegners geschuldet. Trotzdem wäre eigentlich eine Einheit Eisenwänste als Unterstützung dort wichtig gewesen. So war vor allem der Sechser bei den Aufpralltreffern entscheidend, da er die Kampfkraft der Chaoskrieger dezimierte die bis dahin mit T5 und 3+ für die Speerträger nicht wirklich besiegbar waren.
  9. Shroud of Despair ist ein Wahnsinnszauber. Hatte ihn bis dahin noch nie wirklich einsetzen können, aber gerade wenn da Kriegsmaschinen oder anderen unbewegliche Sachen stehen ist das ein potenzieller Blowout. Bemerkenswert, dass dies gegen eine moralstarke Armee wie den Hochelfen schon so gut funktionierte.
  10. Dicker Fehler war sicher im Nahkampf der Chaoskrieger nicht konsequent darauf zu setzen erstmal die Helden wegzuräumen. Der Magier war eigenlich gefundenes Fressen. Der AST wäre auch schnell weggewesen und der General hätte gegen den Gesalbten wenigstens eine Chance gehabt und verhindert, dass dieser Chaoskrieger tötet.

Die Würfelgötter

Insgesamt waren die Würfe wohl recht ausgeglichen. Einige Ausnahmen von der Regel waren sicher die Ausbeute meiner Speerschleudern, die vielen bestandenen Paniktests auf den Flanken, Hydra vs. Trauerfang, Schattenkrieger vs. Streitwagen, Schutzwürfe des Todbringers, Geländetests (schlecht für Hochelfen, gut für Chaoskrieger und Gore) und besonders das Anfangen für Hochelfen/Oger. Der letztgenannte sicher der mit der größten Tragweite.

Schön war auf jeden Fall, dass es nur einen Kontrollverlust gab.

 

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