2000 Punkte vs. Skaven (EM)

Vorwort

Nach ganz, ganz langer Zeit, packte EM mal wieder seine Skaven aus. Wir spielten bei mir zu Hause auf meiner Pressspanplatte und entschieden uns im Sinne eines schnelleren Spiels dafür mehrere Schlachtfelder von Schlachtberichten aus dem Internet zu laden und einfach eines auszuwählen. Da keiner von uns eine extreme Beschussarmee oder so etwas wie Waldelfen spielte, war Gelände nicht so außerordentlich entscheidend.

The Bleak Legion01-bleakLegion

  • Supreme Sorceress, Dark Steed, Lvl 4, Dark Magic, Ring of Hotek, Dispel Scroll
  • Master, Manticor, Heavy Armour, Sea Dragon Cloak, Halberd, Dragonhelm, Talisman of Protection
  • Master, Cold One, BSB, Halberd, Heavy Armour, Sea Dragon Cloak, Dawnstone, Ironcurse Icon
  • Master, Dark Steed, Heavy Armour, Sea Dragon Cloak, Shield, Sword of Anti-Heroes, Dragonbane Gem
  • 10x Dark Riders, Repeater Crossbows, Shields, Champion, Musician
  • 6x Dark Riders, Repeater Crossbows, Shields
  • 14x Black Ark Corsairs, Repeater Handbows, Musician
  • 8x Cold One Knights, Full Command, Banner of Eternal Flame
  • Reaper Bolt Thrower
  • Reaper Bolt Thrower
  • War Hydra, Fiery Breath

Dieses mal wollte ich unbedingt den Mantikor ausprobieren den ich schon länger herumstehen, aber noch nie eingesetzt hatte. Gegen giftige Skinks ist er nicht so toll, gegen imperiale Kanonen noch weniger, gegen Oger tötet er keinen Helden. Gegen Skaven allerdings greift sein Todesstoß und die Skavenhelden sind nicht die allerbesten Kämpfer. Daraufhin war mir klar, dass ich wenige Drops haben werde. Das kombiniert mit dem Willen zum Angriff führte zu einer Liste mit viel Geschwindigkeit. Ich wollte mich nicht lange von Waffenteams, Jezzails, Katapulten und Magie beschießen lassen. Nachdem der Shroud of Despair im letzten Spiel so beeindruckend war, wollte ich außerdem die Synergie von zwei Terror-Monstern mit dem Shroud austesten, dafür stellte ich eine große Reitereinheit auf, in der die Erzzauberin sich sicher verstecken können sollte.

Angestaubte Skaven02-skavenRats

  • Grey Seer, Lvl4, Talisman of Preservation, Dispel Scroll, Ironcurse Icon
  • Chieftain, BSB, Heavy Armour, Shield, Storm Banner
  • Warlock Engineer, Lvl 2, Warpenergy Condenser
  • Warlock Engineer, Doomrocket
  • 40x Skavenslaves, Musician
  • 40x Skavenslaves, Musician
  • 22x Clanrats, Full Command
  • 40x Stormvermin, Full Command, Banner of Discipline
  • 3x Jezzails, Champion
  • 5x Giant Rats, Driver
  • 5x Giant Rats, Driver
  • Warpflamethrower Weapon Team
  • Warpflamethrower Weapon Team
  • 6x Gutter Runners, Snare-nets, Slings, Poison, Champion
  • Doomwheel
  • Hell Pit Abomination, Warpstone Spikes

EM packte wie gesagt seit langer Zeit wieder seine (fast komplett bemalten) Ratten mit einem coolen HPA-Eigenbau aus. Er sagte vorher eine faire Liste an, weswegen ich auf Pegasushelden, Warlocks und Blutkessel verzichtete und er auf Warp Lightning Cannons.

Schlachtfeld, Sprüche, Aufstellung03-schlachtfeld

Das fixe Schlachtfeld auf das wir uns einigten hatte jeweils einen Hügel, mehrere Waldteile und zwei Gebäude auf den Seiten.04-schlachtfeld

An Sprüchen generierte der Warlock Engineer Cracks Call und Howling Warpgale. Den Call ersetzte er wie zu erwarten war durch den Warp Lightning. Der Grey Seer wählte drei Sprüche aus Pestilenz und einen aus Untergang. Dort erhielt er den Death Frenzy, bei Pestilenz bekam er Wither, Pestilent Breath und wählte dazu Curse of the Horned Rat.Ich war froh, dass er keinen Scorch oder Skitterleap hatte.

Umgekehrt würfelte ich perfekt: 4, 4, 5, 5 bedeutete quasi freie Auswahl. So erhielt ich die Wunschkombination: Doombolt, Word of Pain, Bladewind und Shroud of Despair.05-aufstellung

Bei der Aufstellung konnte mich EM natürlich ausmanövieren, da ich sehr wenige Drops hatte. Die Dark Riders auf den Seiten und die Speerschleuder waren so vorhersehbar, dass ich sie zuerst stellte. Die Korsaren hielt ich in der Nähe der Speerschleudern. Im Notfall würden diese umdrehen und die Schleudern gegen die Gutter Runners verteidigen können. Meine wichtigsten Drops waren Hydra, Mantikor und Echsenritter. Ich versteckte Mantikor und Echsenritter hinter Hydra und Korsaren, wahrscheinlich eher überflüssigerweise, da er nur 3 Jezzails hatte. Aber ich konnte sowieso nicht verhindern, dass das Doomhweel den Echsenrittern gegenüberstand. Der Plan dagegen war klar: Echsenritter und Mantikor und Hydra sollen ganz schnell im Nahkampf, am besten gegen seine Helden.06-aufstellung

Ich würfelte eine ‚4‘ er eine ‚2‘. Damit durfte ich beginnen.

1. Zug – Dunkelelfen

Bewegung: Die beiden Einheiten Dark Riders zogen möglichst weit nach vorne. Der größere Trupp um auf die Jezzails zu schießen, der kleinere um in der zweiten Runde an die Ratteneinheiten ranzukommen. Zur Sicherheit blieb ich mehr als zwölf Zoll von der Höllengrubenbrut entfernt. Im Zentrum machten die Korsaren durch einen Schwenk etwas Platz, die Echsenritter gingen volle Kraft nach vorne. Der Mantikor flog weit nach links, die Hydra ging geradeaus, ebenfalls so weit wie möglich.

Magie: 4+3, keine Kanalisierung. Bladewind (5+4) auf die nahestehenden Sklaven geht durch. Dieser erzeugt 26 Treffer und dabei sehr hohe 21 Wunden (Ø17,8). Der Doombolt auf die Jezzails (6+2+1) wird gebannt (6+5+4+3). Der kleine Word of Pain auf die Jezzails (6+3) geht dann durch und beschert ihnen -2 KG und BF.

Beschuss: Die erste Speerschleuder kann das vordere Waffenteam ausschalten, nachdem es zwei Wunden gemacht hatte gelingt nur ein Rettungswurf (Ø1,0). Die zweite Speerschleuder schießt per Einzelschuß auf das Doomwheel, trifft aber nicht. Die Dark Riders zielen auf die Brut, schaffen aber keine Wunde. Die große Einheit Dark Riders schießen auf die Jezzails und löschen diese aus (Ø2,2).

Nahkampf: Keiner.07-dunkelelfen1 08-dunkelelfen1

1. Zug – Skaven

Bewegung: Die dezimierten Sklaven drehen sich den Dark Riders zu. Das Doomwheel würfelt 13 und darf ganz nah an die Echsenritter ran, es steht sogar außerhalb des Sichtbereichs. Die Höllengrubenbrut würfelt sogar eine 14 und kommt damit in den Nahkampf gegen die Dark Riders. Stehen und schießen bringt eine Wunde, die aber regeneriert wird. Die Nahkampfblöcke bewegen sich nicht oder kaum. Ausnahme bildet das Waffenteam, welches sich vor die Sturmratten stellt um einen Angriff der Echsenritter aufzuhalten. Die Riesenratten hätte EM beinahe vergessen, auch diese Wuseln über das Spielfeld.

Magie: 5+3, keine Kanalisierung. Der Warplightning (3+2) wird mit zwei Würfeln gebannt (6+6). Curse of the Horned Rat auf die Korsaren geht mit sechs Würfeln um eins schief (6+5+4+2+2+1).

Beschuss: Das Doomwheel erzeugt drei Treffer der Stärke acht auf die Echsenritter und tötet mit allen drei Schüssen. Der Warlock Engineer schießt seine Doomrocket und trifft die Echsenritter, tötet einen weiteren.

Nahkampf: Die Brut hat keine Probleme mit den dunklen Reitern und löscht diese aus.

Zwischenfazit: Mein erster Zug lief eigentlich ziemlich genau so wie man sich das vorstellt. Mein Ziel war es ein Waffenteam zu eliminieren und die Jezzails aus dem Spiel zu nehmen. Die Magiephase war sehr solide und ich konnte die unmittelbare Gefahr bannen, da BF -2 auf die Jezzails kam. Im Beschuss dann der erwartbare Kill auf das Waffenteam und etwas glücklich das Auslöschen der Jezzails. Dann hatte ich Glück, dass der verfluchte Dreizehnte Spruch um eins verfehlt wurde, sonst wäre meine Bannrolle weg gewesen. Im Beschuss dann etwas Pech, dass das Doomwheel drei so starke Treffer erzeugt, dafür Glück bei der Rakete, da hielten drei von vier Rüstungswürfen. Gut für die Skaven waren die hohen Würfe des Doomwheels und der Brut, was ich aber noch verkraften konnte.09-skaven1 10-skaven1

2. Zug – Dunkelelfen

Bewegung: Die Zeit für Angriffe war gekommen. Der Mantikor wollte die Sklaven angreifen, aber diese fliehen lieber vom Feld, daher lenkte er in die Sturmratten um. EM wollte so verhindern, dass der Mantikor nächste Runde den Sturmratten in der Flanke steht. Die Echsenritter griffen den Flammenwerfer an und dieser tötete nochmal einen Echsenritter bei stehen und schießen. Beide Angriff waren dann erfolgreich.

Viel wichtiger jedoch die Bewegung der Korsaren, welche wie echte Dunkelelfen einen ganz fiesen Trick einsetzten: Sie bewegten sich genau Parallel zum Doomwheel, so dass dieses nicht/kaum mehr drehen durfte. Die Dark Riders mit der Erzzauberin rückten näher um eine gute Position für Shroud of Darkness zu haben und auf die Clanratten schießen zu können. Die Hydra lief einfach geradeaus.

Magie: 3+2, keine Kanalisierung. Word of Pain (6+4+1) auf die Sturmratten wird per Bannrolle entzaubert. Shroud of Despair (5+2) wird gebannt (6+2+2).

Beschuss: Die Speerschleudern haben keine guten Ziele, daher schießen sie auf die Riesenratten und löschen diese aus. Allerdings ist das Doomwheel immun gegen Psychologie und kann deswegen leider nicht in Panik geraten. Die Dark Riders töten zwei Clanratten mit ihrem Beschuss (Ø2,8). Die Korsaren schaffen keine Wunde mit ihren Handbows gegen das Doomwheel.

Nahkampf: Der Master auf dem Mantikor macht zwei Wunden am Chieftain. Dieser darf auf 6+ und 6++ prüfen, schafft aber keinen seiner Rettungswürfe und stirbt (Ø1,4). Danach machen die Sturmratten zwei Schaden am Mantikor, der umgekehrt keinen Schaden am Grey Seer schafft. Der Mantikor stampft zweimal und erledigt damit zwei Ratten. Der Mantikor verliert den Kampf um eins, bleibt aber dank hoher Moral und Armeestandarte stehen. Im zweiten Nahkampf machen die Echsenritter kurzen Prozess mit dem Waffenteam, können aber nicht in die Sturmratten überrennen und formieren daher neu.11-dunkelefen2 12-dunkelelfen2

2. Zug – Skaven

Bewegung: Das Doomwheel fährt 12 Zoll gerade aus und bedroht die Speerschleuder. Die Gutter Runner tauchen neben der äußeren Speerschleuder auf. Die Clanratten drehen sich den Dark Riders zu und blockieren einen eventuellen Flankenangriff auf die Sturmratten. Die Sklaven rücken den Echsenrittern so weit auf die Pelle, dass diese nicht in den Nahkampf mit den Sturmratten angreifen können. Die Höllengrubenbrut dreht sich ebenfalls um Richtung Korsaren und bewegt sich schnelle 14 Zoll weit.

Magie: 2+1, er kanalisiert. Wither (6+3) auf Mantikor geht durch. Pesitlent Breath (6+4) versuche ich zu bannen, aber es reicht nicht. Der Atem verursacht eine Wunde am Master.

Beschuss: Das Doomwheel verursacht dieses mal nur Stärke-2-Treffer und wird den Korsaren damit nicht gefährlich. Die Gutter Runner vergiften die Speerschleuder.

Nahkampf: Der Master attackiert den Grey Seer, schafft drei Wunden und alle drei Schutzwürfe gehen daneben (Ø1,0)! Die Sturmratten machen zwei Wunden am Mantikor, aber dieses mal hält seine Rüstung. Der Mantikor tötet zwei Ratten mit seinen Angriffen und stampft noch einmal. Die Ratten testen auf standhaft und hätten den Test ohne ihr Banner of Discipline tatsächlich nicht geschafft.

Zwischenfazit: Riesiges Glück für mich, dass der General des Gegner so einfach ausgeschalten werden konnte. Ich hoffte, dass Master plus Mantikor reichen würden, so war es noch besser. Der Mantikor überlebte zudem, was einmal mehr Stampfen bedeutet.13-skaven2 14-skaven2

3. Zug – Dunkelelfen

Bewegung: Nun sollte die Partie entschieden werden. Hydra und der Master zu Pferd griffen die Sturmratten an. Die Korsaren die Flanke der Sklaven. Die Echsenritter und der BSB zogen sich aus dem gröbsten zurück.

Magie: 6+5, keine Kanalisierung. Shroud of Despair (6+4+1) geht durch. Word of Pain auf Sturmratten (6+5+3+1) wird mit sechs Würfeln total gebannt. Bladewind (5+4) geht durch, tötet dabei eher wenige Clanratten (glaube fünf). Doombolt (5+1) verfehlt seinen Spruchwert um eins.

Die Clanratten geraten durch den Bladewind in Panik und fliehen vom Tisch.

Beschuss: Die Speerschleuder schießt auf die Gutter Runners und erhofft sich einen Paniktest, kann aber nur einen töten.

Nahkampf: Die Korsaren gewinnen den Kampf mit Leichtigkeit. Ohne Generals- und Gliederbonus müssen die Sklaven auf Doppeleins testen, was nicht gelingt. Die Korsaren überrennen, schaffen es aber nicht bis zu den Sturmratten.

Die Sturmratten bestehen ihren Angsttest. In einem wahrlichen Gemetzel töten sie zwar den Mantikor, aber stecken äußerst hohe Verluste durch Hydra und zwei Helden ein. Ich habe an der Stelle sogar den Flammenatem vergessen. Die Sturmratten können noch einmal ihren Moraltest bestehen.15-dunkelelfen3 16-dunkelelfen3

3. Zug – Skaven

Bewegung: Die Brut versucht den Korsaren in den Rücken zu fallen braucht dazu allerdings eine 15 und schafft es nicht ganz. Das Doomwheel braucht ebenfalls sehr viel und kommt nicht an die Echsenritter ran

Magie: 6+5, keine Kanalisierung. Noch einmal versucht der Warlock Engineer es mit der Brechstange und zaubert Warpgale Lightning mit sechs Würfeln um einen Kontrollverlust zu provozieren, was ihm aber nicht gelingt. Der Spruch wird gebannt.

Beschuss: Die Gutter Runners erledigen auch die zweite Speerschleuder mit zwei Gifttreffern. Ich glaube wir haben die Blitze vergessen oder aber sie machten keinen Schaden.

Nahkampf: Die 16 verbleibenden Sturmratten müssen wieder starke Verluste hinnehmen ohne selbst viel Schaden machen zu könnne. Dezimiert sinkt ihre Moral zusehends durch den fehlenden Rangbonus und die Ratten fliehen. Alle Dunkelelfen verfolgen und sowohl Master auf Dark Steed, als auch Hydra erreichen die fliehenden Skaven und löschen sie aus.17-skaven3 18-skaven3

Fazit

Entscheidende Spielzüge

Ein kurzweiliges und schnelles Spiel, welches wir zum Glück in der uns zur Verfügung stehenden Zeit durchbringen konnten. Auf meiner Seite hat mein Plan sehr gut funktioniert. Zunächst bin ich mit dem Mantikor und den Echsenrittern in Runde 2 auch tatsächlich in den Nahkampf gekommen. Die Hydra dann wie vorhergesehen in Runde 3. Gut funktioniert haben auch die Dark Riders auf der unteren Seite. Obwohl sie in der ersten Runde gleich ausgelöscht wurden, haben sie die Höllenbrut doch lange genug vom geschehen ferngehalten. Auf der anderen Flanke konnte ich die Jezzails dann glücklich eliminieren, aber ich denke mit BF 1 wären sie auch kein Problem gewesen, wenn sie überlebt hätten.

Fies war natürlich mein Move mit den Korsaren. In den 9th Age Regeln ist diese Bewegung bereits nicht mehr möglich, weil dort eine Drehung von Einheiten mit zufälliger Bewegung auch als Angriff zählen darf. In dem Fall hätte ich wohl oder übel mit den Korsaren angreifen und beten müssen.

Ich denke EM hat seinen Grey Seer zu lange vorne gelassen und hätte die Clanratten vielleicht versetzt stellen können. Dann wäre er immer noch in der Lage gewesen zu zaubern, aber nicht dem Angriff ausgesetzt.

Die Würfelgötter

Die außergewöhnlichen Sachen hatte ich ja bereits beschrieben, wie die Schutzwürfe des Grey Seer. Ansonsten liefen die Nahkämpfe eher standardmäßig ab, schlechte Trefferwürfe der Sturmratten wurden durch gute Verwundungswürfe ausgeglichen. Der Flammenwerfer und das Doomwheel trafen in Runde 1 und 2 jeweils. Meine Magie in Runde 2 war nochmal richtig glücklich, ebenso der verfehlte Fluch der gehörnten Ratte, den ich aber zur Not per Bannrolle ausgeschalten hätte.

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