2000 Punkte vs. Vampirfürsten (EM)

Vorwort

Nächstes Spiel, nächster Gegner. Dieses mal ist EM mein Gegner. EM befehligt auch Armee der Echsenmenschen und Chaoszwerge, dieses mal schickt er aber seine Vampirfürsten und ihre lebenden Toten gegen mich in die Schlacht. Wir haben im GW Shop auf der ‚Wiese‘ gespielt.

The Bleak Legion

Da die Untoten keinen großartigen Beschuss und wenig Rüstung haben, wollte ich dieses mal einen großen Hexenblock mit Blutkessel ins Spiel bringen. Eine Fraktion Henker mit Flammenbanner und AST mit magischer Waffe sollte das ganze schön abrunden. Während die Flanken von zwei Hydren übernommen werden sollte, diese konnten bei Gelegenheit den Ghoulblock mit ihrem Flammenatem eindecken. Ich rechnete mit wenigstens einer Einheit Hexwraiths, weshalb ich dunkle Magie und Warlocks spielte um auf zwei Doombolts zurückgreifen zu können.01-bleaklegion

  • Supreme Sorceress, Dark Steed, Level 4, Dark Magic, Talisman of Preservation, Dispel Scroll
  • Death Hag, Cauldron of Blood, Witchbrew, Ogre Blade
  • Master, BSB, Heavy Armour, Sea Dragon Cloack, Shield, Dragonhelm, Warrior Bane, Dawnstone
  • 7x Dark Riders, Repeater Crossbows, Shields
  • 5x Dark Riders, Repeater Crossbows, Shields
  • 20x Witch Elves, Full Command, Banner of Swiftness
  • 13x Executioners of Har Ganeth, Full Command, Banner of Eternal Flame
  • War Hydra, Fiery Breath
  • War Hydra, Fiery Breath
  • 5x Doomfire Warlocks

Die Vampire und ihre lebenden Toten

  • Master Necromancer, Level 4, Talisman of Preservation, Book of Arkhan, Lore of Vampires
  • Vampire, Heavy Armour, Shield, Dispel Scroll, Dark Acolyte, Lore of Vampires
  • Wight King, Great Weapon, Ironcurse Icon, Battle Standard Bearer
  • 41x Crypt Ghouls, Champion
  • 5x Dire Wolves
  • 5x Dire Wolves
  • 6x Crypt Horrors
  • Corpse Cart, Balefire
  • 1x Spirit Host
  • 5x Hexwraiths
  • Black Coach
  • Terrorgheist

Die Vampire versammelten sich in einer großen Einheit Gruftghule. Als zweite Nahkampfeinheit standen die Gruftschrecken bereit. Ansonsten kamen die agilen und teilweise ätherischen Einheiten der Untoten zum Einsatz.

Aufstellung und Magie

Als Zauber erwürfelte der Nekromant Nehek, Vanhels, Hellish Vigour und Curse of Years. Der Vampir nahm natürlich ebenfalls Nehek, da er schon Dark Acolyte hatte.

Dunkle Magie hat gegen Untote den Nachteil, dass diese keine Moralwürfe aufgrund von Kämpfen, Panik oder Furcht machen. Der Shroud of Despair ist also nutzlos, weshalb ich von meinen Zaubern eigentlich nur Word of Pain, Bladewind und Black Horror erwürfeln möchte. Ich würfelte denkbar schlecht mit 1, 1, 4, 5 keinen meiner gewünschten Sprüche. Den Pasch nutzte ich für Word of Pain und tauschte zweimal Chillwind und Shroud of Despair gegen Power of Darkness und Doombolt.03-aufstellung2

02-aufstellung1
Die leere Base neben der Ruine ist meine zweite Hydra

In der Aufstellungsphase konnte EM meine Dark Riders leider gut kontern und der großen Einheit den Terrorgheist (Flederbestie) gegenüberstellen. Ansonsten hatte ich meine Schlachtaufstellung eigentlich recht fix, da die Hexen logischerweise in der Mitte standen flankiert von den Hydren und Henkern. EM setzte die Hexwraiths dagegen genau in die Mitte.

Ich hatte weniger Drops und durfte beginnen.

Runde 1 – Dunkelelfen

Bewegung: Zunächst musste die Hexen ihre Raserei im Zaum halten, da die Hexwraiths genau 17 Zoll wegstanden. Das schafften sie auch und bewegten dank Banner 12 Zoll nach vorne. Die Hydra auf der linken Flanke zog nach, aber ich übersah, dass sie noch von den Hexwraiths angreifbar war. Die Henker schritten ebenfalls flott voran, hier hatte ich allerdings den BSB ganz nach rechts gestellt, was ein großer Fehler war. Außerdem hätten die Henker weiter hinten bleiben müssen, da ich die Möglichkeit eines Angriffs von Kutsche und Hexwraiths auf diese übersah. Die Dark Riders ritten mal wieder die Flanken hinab. Während sich die rechte Hydra (leider von der Base abgebrochen) schön absichernd für einen Flankenangriff positionierte. Die Warlocks sicherten nach hinten ab um die Hexwraiths nach einem eventuellen Durchlaufmanöver angreifen zu können, wenn sie eine Gelegenheit darbot.

Letztendlich habe ich hier mehrere gravierende Fehler gemacht. Zunächst gab es keinen Grund so aggressiv nach vorne zu marschieren und wenn ich es schon mache muss ich auf meine Schlachtlinie achten und vor allem sehen welcher Gegner mich wie angreifen kann. Die Hexwraiths können dank ätherisch in jeden Kampf reingehen und alleine über das Kampfergebnis den Gegner in die Flucht schlagen. Die linke Hydra hätte ihre Aufgabe auch erfüllen können, wenn sie außerhalb des Sichtbereichs der Hexwraiths gestanden hätte. Die Dunklen Reiter hätten weiter nach innen gemusst, da die Flederbestie sie sowieso würde beschießen können. Die Henker wären 2-3 Zoll weiter hinten viel besser aufgehoben gewesen. Einzig die Hydra rechts stand wirklich gut (und die Erzzauberin, aber das war keine Kunst).

Magie: 5+4, keine Kanalisierung. Ich zaubere mit 4 Würfeln (in Reichweite des Corpse Cart, da hätte ich eventuell draußen bleiben sollen) Doombolt auf die Hexwraiths, welcher durch eine Bannrolle verhindert wird. Die Warlocks zaubern ebenfalls einen Doombolt mit 5 Würfeln, dieser wird aber gebannt. Immerhin die Rolle gezogen, aber ein Kontrollverlust bei den Warlocks wäre mir sehr recht gewesen.

Beschuss: Die Armbrüste schienen zu klemmen. Jeweils ein Wolf wurde nur getötet.

Nahkampf: Keiner.04-dunkelelfen1_1 05-dunkelelfen1_2

Runde 1 – Vampirfürsten

Bewegung: Die Hexwraiths sagten einen Angriff auf die Hydra an. Da diese in der Flanken landen würden, wäre die Hydra fast sicher vernichtet, weshalb ich mich zum fliehen entschloss (der nächste Fehler), die Hexwraiths leiteten in die Henker um und auch die Kutsche schaffte ihren Angriff. Nun konnte ich meinen BSB nicht mehr zu den Hexwraiths rüber bewegen.

Die Flederbestie drehte sich zu den Reitern um, die Geisterschar ebenso. Die Wölfe blockierten die Bewegung der Hexen, Ghoule und Gruftschrecken sowie der Leichenkarren blieben erstmal stehen.

Magie: Ich weiß nicht mehr wie viele Würfel es waren, aber genug um einen Fluch der Jahre auf meine Hexen mit totaler Energie zu wirken. Der Magier nahm dadurch einen Schaden und verlor den Rest der Würfel. Der Zauber vernichtete zunächst noch keine Hexen, dank deren 4++ gegen Magie. Die Kutsche wurde um eins aufgeladen.

Beschuss: Die Flederbestie würfelt eine neun und schreit damit sieben Reiter in den Tod, der letzte kann allerdings seine Panik unterdrücken.

Nahkampf: Nach den Aufpralltreffern können meine Jungs einen Schaden auf die Kutsche machen. Umgekehrt richten die Nachtmahre, der Kutscher und die Hexwraiths noch genau so viele Wunden an, dass ich nicht mehr standhaft bin (vier tote Henker). Wiederholbar auf die sieben bestehe ich den Test zweimal nicht, die Einheit wird eingeholt und aufgerieben.06-vampire1_1 07-vampire1_2

Zwischenfazit: In der eigenen Phase nichts abgeschossen und keinen Spruch durchbekommen, umgekehrt gleich circa ein Viertel meiner Armee verloren und ein ‚Bleibt im Spiel‘-Spruch auf meinen Hexen. Zudem sind die Hexen von den Wölfen blockiert und würden in der zweiten Runde keinen Charge machen können. Es ging überhaupt nicht gut los!

Runde 2 – Dunkelelfen

Bewegung: Die Hydra erkennt ihre Chance und greift die Kutsche in die Flanke an.

Die andere Hydra kann sich beherrschen und beendet ihre Flucht.

Die Hexen beherrschen ihre Raserei und können auch marschieren. Sie erkennen die kleine Lücken um die Wölfe herum und stehen nun weit in der Vampirhälfte der Spielfläche. Der letzte Reiter bewegt sich ganz an die Spielfeldkante und um die Flederbestie herum. Die Erzzaubering hält sich wieder in Doomboltreichweite der Hexwraiths auf. Die Warlocks haben ihre Nerven nicht im Zaum und können nicht sehr weit von den Hexwraiths wegbewegen, aber immerhin aus ihren Sichtbereich heraus.

Magie: 3+1, keine Kanalisierung. Ganz bitter, wo ich jetzt eigentlich zwei Doombolts und den Bannversuch auf den Fluch gebraucht hätte. Mein Plan ist den Fluch mit drei Würfeln zu bannen, dann auf einen den Power of Darkness zu versuchen. Dass dieser dann fast sicher gebannt wird, bedenke ich nicht (nächster Fehler). So „schaffe“ ich es mit drei Würfeln sieben zu Würfeln und der Fluch bleibt im Spiel. Dieses mal sterben zwei Hexen am Fluch und meine Magiephase ist zu Ende.

Beschuss: Die Armbrüste sind weiterhin schief eingestellt und es wird wieder nur ein Wolf getötet.

Nahkampf: Die Hydra würfelt stark und die Kutsche kann ihre Retter nicht komplett halten. Zwei Wunden, Angriff plus Flanke und keine Wunde auf die Hydra bedeuten, dass die Kutsche ausgeschalten ist. Die Hydra formiert neu.08-dunkelelfen2_1 09-dunkelelfen2_2

Runde 2 – Vampirfürsten

Bewegung: Die Geisterschar versucht weiterhin den letzten Dunklen Reiter zu fangen. Die Flederbestie erkennt das leichte Ziel und fliegt zur Hydra. Die Hexwraiths kehren zurück. Der Leichenkarren und die Ghoule bewegen sich leicht nach vorne (und klappen etwas ein). Die Wölfe platzieren sich wieder vor den Hexen, das war allerdings ein großer Fehler, da die Wölfe weder Plänkler noch leichte Kavalliere sind und sich daher eigentlich nicht frei formieren durften. Die anderen Wölfe bedrohen wieder die Dunklen Reiter der Erzzaubering.

Magie: Auch hier weiß ich nicht mehr wie viele Würfel. Aber es konnten die durch den Zauberpatzer getöteten Ghoule wiederbelebt werden und wohl auch ein Vanhels auf die Hexwraiths gezaubert werden. Diese nutzen die Bewegung um nochmal durch die Hexen zu fliegen. Am Ende der Magierunde sterben einige Hexen an der Last des Alters. Insgesamt wurden sieben Stück in der Magiephase getötet (hier habe ich gelernt, dass man ‚bleibt im Spiel‘-Sprüche auch in der gegnerischen Phase entzaubern kann)

Beschuss: Die Flederbestie macht kurzen Prozess mit der Hydra.

Nahkampf: Keiner.

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Die Flederbestie war ebenfalls nicht so ganz standfest (riesige Base neben dem kleinen Turm)

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Zwischenfazit: Kutsche vernichtet, Hydra verloren, Wölfe immer noch vor den Hexen, die dieses mal nicht drumrum schwenken können. Dazu der Fluch immer noch im Spiel.

Runde 3 – Dunkelelfen

Bewegung: Es musste was passieren und die Hexen kontrollierten ihre Raserei wiederum. Das nutzte ich dazu um mit dem Blutkessel einen Angriff auf den Leichenkarren zu starten. Die Hydra sollten den Wölfen in die Flanke fallen und die Hexen formierten sich neu um keine Flanke zu offenbaren. Erzzauberung und Warlocks stellen sich wieder für Doombolts auf.

Während der Blutkessel mit der Death Hag locker in dem Karren landet, vermurkst die Hydra einen sehr schaffbaren Angriff und landet zu allem Überfluss im Sichtbereicht der Hexwraiths.

Magie: Auch hier weiß ich die Würfelzahl nicht, aber es waren wenige. Ich habe Mitleid mit den Hexen und banne den Fluch. Ein weiterer Erfolg ist mir nicht beschieden.

Beschuss: Kein Wolf muss durch Armbrustbolzen sterben.

Nahkampf: Der Kessel macht nur drei Aufpralltreffer (zwei plus eins). Alle Wunden werden durch die Regeneration gehalten. Die Hexe sorgt für vier Verwunden, drei von vier werden von der Regeneration gehalten. Die Hexen auf dem Kessel (acht Angriffe dank „Superfrenzy“) verursachen nochmal fünf Wunden. Zwei werden durch Rüstung, drei durch Regeneration gehalten. Umgekehrt erzeugt der Wagen elf Angriff (2 Würfel) und schafft genug Wunden, so dass ich meinen Retter zweimal nicht halten kann. Die Death Hag ist also tot, der Kampf unentschieden.12-dunkelelfen3_1 13-dunkelelfen3_2

Runde 3 – Vampirfürsten

Bewegung: Die Wölfe bewegen sich wieder vor die Hexen, die Ghoule und Gruftschrecken bleiben stehen, die Hexwraiths greifen die Hydra an und kommen locker ran. Die Flederbestie bewegt sich auf Schussreichweite an die Hexen heran.

Magie: Der Fluch kommt nicht nochmal durch, aber die Wölfe können wieder auf Anfangsstärke gebracht werden und die eine Wunde am Karren wird geheilt.

Beschuss: Die Flederbestie wirft niedrig und tötet nur zwei Hexen.

Nahkampf: Die Hexwraiths schlagen die Hydra in die Flucht und dezimieren diese, als sie sie einholen.15-vampire3_214-vampire3_1

Zwischenfazit: Der Verlust der Death Hag im Angriff war natürlich mehr als ärgerlich, vor allem, da das Spiel sowieso nicht gut für mich lief, vor allem weil ich eine weitere schwache Magiephase hatte.

Runde 4 – Dunkelelfen

Bewegung: Zum Glück war die Flederbestie etwas achtlos und konnte nun von den Warlocks in die Flanke angegriffen werden. Die Dunklen Reiter und die Hexen sind offenbar der Meinung, dass die Wölfe nun lange genug im Weg gestanden haben und greifen beide an (was ich viel früher hätte machen sollen).

Der letzte Dunkle Reiter auf der Flanke greift ebenfalls den Leichenkarren an um das Kampfergebnis zu verbessern.

Magie: Dieses mal hatte ich mehr Würfel, ich denke neun. Der erste Spruch (wahrscheinlich Doombolt, 3 Würfel auf Hexwraiths) wurde gebannt, aber der große Soulblight der Warlocks ging ohne totale Energie durch. Flederbestie, Hunde, Ghouls waren betroffen. Der erste erfolgreiche Spruch in diesem Spiel.

Beschuss: Keiner.

Nahkampf: Die Warlocks besiegen die Flederbestie und verlieren dabei nur einen Warlocks. Sie überrennen und hätten mit einem hohen Wurf die Ghouls angreifen können, schaffen es aber nicht, versperren aber ganz knapp die Möglichkeit der Ghoule die Hexen anzugreifen.

Die Hexenkriegerinnen machen kurzen Prozess mit den Wölfen (ausgelöscht, bevor diese zurückschlagen können), die Dunklen Reiter ebenso, verlieren dabei allerdings einen Reiter (zerbröselt durch Kampfergebnis).

Die Besatzung des Blutkessels macht zwei Schaden und muss keinen einstecken. Der Kampf wird um drei gewonnen und der Karren ist Geschichte, beide überrennen etwas nach vorne, bzw. vom Tisch.

Runde 4 – Vampirfürsten

Bewegung: Die Gruftghoule und -schrecken erwachen zum Leben und attackieren die Warlocks und Hexen. Die Geisterschar dümpelt irgendwo rum.

Magie: Absolut keine Ahnung. Eventuell kam ein Nehek durch.

Beschuss: Keiner.

Nahkampf: Die Helden verlangen nach Platz, was im Nachheinein wohl ein Fehler EMs war. So können die Warlocks den Standartenträger mit ihren vergifteten Waffen auf’s Korn nehmen und töten. Ein paar Ghoule sterben ebenfalls, der Nekromant erhält ebenfalls eine Wunde. Aber nach den Attacken der Untoten steht nur noch ein Warlock.

Die Hexen sind endlich im Nahkampf. Vier Wunden müssen sie selbst hinnehmen, schaffen aber sechs und verursachen so sieben Schaden (Kampf um zwei gewonnen).

Zwischenfazit: Es sieht etwas besser aus, ich konnte Bestie und BSB mit den Warlocks töten und das Spiel etwas ausgegelichener gestalten. Der Kessel ist noch da für seine Fähigkeiten.16-vampire4

Runde 5 – Dunkelelfen

Bewegung: Die Erzzaubering hat Blut geleckt und spornt ihre Reiter dazu an, den Gruftschrecken in die Flanke zu fallen. Der Angriff ist erfolgreich. Der letzte Dunkle Reiter der anderen Einheit versucht die Flanke der Blutkessels zu decken der sich so bewegt, dass alle von seiner Aura profitieren.

Magie: Ich denke ein Word of Pain auf die Gruftschrecken ging durch. Ansonsten wäre das Kampfergebnis nicht erklärbar.

Beschuss: Keiner.

Nahkampf: Der letzte Warlock versucht alles den Nekromanten noch zu töten, schafft aber nur eine Wunde bevor er stirbt. Die Ghoule formieren sich Richtung Hexen.

Im Nahkampf Hexen und Dunkle Reiter gegen Gruftschrecken werden die Untoten Bestien vernichtet, von den Hexen sind noch zwei übrig.17-dunkelelfen5

Runde 5 – Vampirfürsten

Wieder einmal habe ich bei der Bewegung nicht weit genug vorrausgeplant. Der Blutkessel stand nun so, dass mein Gegner nach einem erfolgreichen Angriff auf die Hexen in den Kessel würde überrennen können. Das passiert auch. Vorher heilte der Vampir noch seinen Meisternekromanten und stellte die Anfangszahl Ghoule wieder her. Der Spirithost jagte den letzten Dark Rider vom Tisch.

Runde 6 – Dunkelelfen

Ich floh mit der Erzzaubering hinter die Ghoule, was ich von meinem Gegner aufstellen ließ. Ein großer Fehler, da sie nun so standen, dass eine Flucht sie vom Tisch führen würde. Ich weiß nicht, ob ich sie selbst anders gestellt hätte, habe mich aber geärgert, dass ich meine Einheit nicht selbst bewegt habe und nehme mir vor, das ab sofort immer selbst zu machen. Davon abgesehen war die Bewegung sowieso die falsche Entscheidung, da ich für einen Doombolt noch wesentlich bessere Optionen weiter außer der Reichweite der Ghoule hätte finden können.

Ich zauberte nochmal mit sechs Würfeln einen großen Doombolt und schaffte die totale Energie. Die Hexwraiths waren endlich besiegt und der Kontrollverlust nicht so schlimm (eine Wunde Zauberin, zwei tote).

In meiner Runde schlugen die Ghoule noch den Kessel in die Flucht und drehten sich unheilvoll zu meiner Zauberin um.

Runde 6 – Vampirfürsten

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Alles was von der Schlacht übrig blieb: Ein Nekromant, ein Vampir, viele Ghoule und eine Geisterschar

Fliehen würde ab sechs die Flucht von der Platte bedeuten. Stehen bleiben ab einer sechs ein erfolgreicher Angriff. Ich entschied mich für stehen bleiben. Die Einheit schaffte den Angriff, ich vergas mit der Zauberin eine Herausforderung auszusprechen und wurde vernichtet.

Fazit

Spielentscheidende Züge

Ich denke die meisten meiner Fehler habe ich im Text oben schon beschrieben. Entscheidend war sicher der Verlust der Henker gleich zu Beginn, da diese das Flammenbanner für die Gruftschrecken dabei hatten und auch gegen die Helden stark gewesen wären.

Von einer Grundeinstellung her, hätte ich nicht so aggressiv nach vorne stürmen müssen. Mit dem Kessel sind die Hexen gut geschützt gegen Zauber und es gab nur den Fluch, der wenn er entzaubert wird nichts schlimmes bewirken kann. Das alles entscheidende in dieser Konstellation sind finde ich die Hexwraiths, da diese viele meiner Einheiten zur Flucht bringen können.

Dazu kam, dass EM seine Wölfe geschickt einsetzte um die Hexen abzulenken und ich die Tricks dagegen nicht angewendet habe. Schlussendlich eine verdiente Niederlage ob meiner vielen Spielfehler.

Würfelgötter

Offenbar ist mein Blutkessel ausgelaufen oder umgefallen oder die falsche schwarze Kerze wurde angezündet. Meine Magiephasen waren größtenteils zum vergessen. Ohne totale Energie hätte ich nicht einen Doombolt geschafft. Dazu waren die Würfelwürfe einfach kolossal niedrig. Dass die Henker gleich rennen und die Death Hag gegen einen Leichenkarren stirbt, war eigentlich nur noch „adding insult to injury“.

Glück hatte ich dafür bei Warlocks gegen Flederbestie und bei den Hexen gegen die Gruftschrecken, hier hätten die Kämpfe auch anders laufen können.

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